Narzędzia użytkownika

Narzędzia witryny


Pasek boczny

sk2:projekt

To jest stara wersja strony!


Uwaga: projekty będę przedstawiać na czwartych zajęciach. Do tego czasu treść tej strony (i tym samym wymagań) może się nieznacznie zmienić.

SK2 – projekt zaliczeniowy z programowania (2020/2021)

Do zaliczenia pierwszej części laboratoriów (programowanie) należy zrealizować projekt ustalony z prowadzącym.

Tematy projektów

Przykładowe tematy projektów:

  1. Ciągła synchronizacja katalogów – program który dba o to, by zawartość katalogu u wszystkich klientów była taka sama. Zmiany plików są wykrywane natychmiastowo. Współbieżne zmiany są wykrywane i właściwie obsłużone.
  2. Job scheduler – prosty system kolejkowy: w serwerze rejestrują się węzły obliczeniowe, do serwera klienci wysyłają zadania do wykonania na węzłach (https://en.wikipedia.org/wiki/Job_scheduler).
  3. Reliable UDP multicast – biblioteka / protokół do realizacji niezawodnego przesyłania danych z użyciem UDP multicastu i użycie jej do budowy przykładowego programu (np. wysyłanie pliku).
  4. Grupowy edytor grafiki wektorowej – serwer i klient programu, który pozwoli kilku osobom naraz pracować nad grafiką wektorową. Współbieżne operacje na tym samym obiekcie mają być obsłużone w praktyczny sposób.
  5. Sieciowa gra turowa – dowolna gra turowa zmodyfikowana o to, że zamiast jednego gracza ruchy ma podejmować grupa graczy głosując na najlepszy ruch. Wymagane GUI.
  6. Wieloosobowa gra czasu rzeczywistego – dowolna gra w którą da się grać w więcej niż dwie osoby. Przykłady gier na których można się wzorować: jump 'n bump, dyna blaster, asteroids.
  7. Quiz / gra państwa-miasta premiująca czas i unikalność odpowiedzi – gra po odpowiedzi od połowy graczy (lub upłynięciu czasu) generuje nowe pytanie. Przy nowym pytaniu serwer na podstawie poprawności, czasu odpowiedzi i odpowiedzi innych graczy przyznaje punkty i pokazuje odpowiedzi. Gracz może dołączyć w dowolnej chwili do gry. Wymagane GUI.
  8. Kahoot - serwer do którego można połączyć się w celu stworzenia quizu (na końcu tworzenia quizu otrzymuje się kod) lub z kodem, w celu wzięcia udziału w quizie. Twórca po przygotowaniu i wystartowaniu quizu widzi na bieżąco jakie odpowiedzi udzielają uczestnicy. Uczestnicy widzą przynajmniej wzajemną punktację. Czas każdego pytania jest limitowany. Wymagane GUI.
  9. Wisielec – gracze odgadują litery kolejnych słów - kto pierwszy ten lepszy, ale każdy gracz ma własnego wisielca. Gracze widzą swoje wisielce nawzajem. Za odgadniętą literę gracz dostaje punkt. Gra kończy się gdy zostanie jeden aktywny gracz. Wymagane GUI.
  10. Publish–subscribe message queue – message broker (serwer), biblioteka klienta i demonstracyjny program używający tej biblioteki. Klient może tworzyć kolejki, wysyłać do nich wiadomości i zapisywać się do odbioru wiadomości z kolejki. Kolejki wspierają wielu konsumentów, wiadomości mają określony czas ważności (https://en.wikipedia.org/wiki/Message_queue).
  11. HTTP caching proxy – proxy serwujące najczęściej pobierane strony z własnej pamięci (przykład programu – squid). Proxy ma redukować ruch (obsługa etag, if-modified-since, współbieżne żądania o tą samą stronę generują jedno zapytanie).
  12. Serwer strumieniowania dźwięku – serwer ma kolejkę plików dźwiękowych, którą strumieniuje do wszystkich podłączonych klientów. Klienci mogą wgrywać na serwer nowe pliki, widzą bieżący stan kolejki i mogą wykonywać dowolne operacje na niej, mogą też zlecić przeskoczenie do następnego pliku z kolejki.
  13. Inny projekt, uzgodniony z prowadzącym.

Więcej pomysłów na projekty można znaleźć na stronach pozostałych prowadzących:

Warunki które musi spełniać temat projektu:

  1. interakcja klientów ze sobą: projektu nie da się zrealizować tworząc izolowany wątek / proces dla każdego klienta,
  2. konieczność obsłużenia wielu klientów naraz: serwer przez większość czasu może otrzymać wiadomość od więcej niż jednego klienta i kolejność (lub czas) otrzymania wiadomości ma znaczenie,
  3. konieczność rozwiązania konfliktów: w trakcie działania mogą pojawiać się sytuacje, gdzie poprawna wiadomość od klienta jest niepoprawna / niespójna / sprzeczna dla serwera.

Nieakceptowalne tematy projektów ze względu na temat nie ma wymaganej złożoności sieciowej:

  • Komunikator internetowy typu GG.
  • Czat internetowy.
  • Gra w której kolejność ruchów graczy jest z góry znana, a opuszczenie gry przez gracza jest równoznaczne z końcem rozgrywki.

Użyteczność!

W związku z powtarzającymi się co roku pytaniami: proponowane programy mają posiadać cechę zwaną po polsku użytecznością (ang: useability).
Podsumowując: program ma wygodnie działać w normalnych (a nie tylko laboratoryjnych) warunkach. W szczególności:

  • ma działać w sieciach rozległych (przez internet) – czyli obsługiwać opóźnienia, brak informacji zwrotnej z funkcji connect (firewall), zerwanie połączenia, etc.,
  • ma uwzględniać że użytkownicy mogą się dowolnie łączyć, rozłączać (np. w trakcie kiedy serwer wykonuje na ich rzecz działanie), nie robić nic (np. w trakcie gry przestać głosować),
  • jeśli program ma parametry konfiguracyjne, to powinny być konfigurowalne a nie ustawione na sztywno w kodzie; proszę się też zastanowić co użytkownik może chcieć ustawić (i pozwolić mu na to),
  • dla niewielu często zmienianych parametrów wystarczy linia poleceń, w innym przypadku proszę używać plików konfiguracyjnych,
  • w interaktywnych projektach (edytor grafiki, gra) klienci mają widzieć co się dzieje (np. ktoś przesuwa figurę na rysunku, inny gracz oddał głos na ruch), w projektach gdzie klient widzi stan serwera (job scheduler, dropbox) zmiany stanu mają mu być pokazywane bez konieczności odpytywania (np. klient widzi że jego zadanie się skończyło, każda zmiana pliku jest bez zbędnej zwłoki synchronizowana a konflikty zgłaszane),
  • nie można wymagać wszechwiedzy od komponentów systemu: np. w job schedulerze klient nie będzie wiedział znikąd gdzie są maszyny obliczeniowe, od użytkowników komunikatorów internetowych nie należy wymagać znajomości adresu serwera (zamiast tego można przykładowo dostarczyć z aplikacją plik konfiguracyjny).

Ogólne zasady i uwagi

  • Projekty są pisane w 2 osoby, chyba że uzgodniono inaczej z prowadzącym
  • Uzgodnieniu projektu = mail do mnie z opisem projektu + moja odpowiedź OK
  • Opis projektu najlepiej zrobić w postaci krótkiego przypadku użycia (use case [1]) z zaznaczoną rolą serwera i klienta
    Opis projektu można też wykonać w sposób podobny jak na stronie z propozycjami projektów Konrada Sieka [2]
    Przykład opisu projektu
  • W każdym projekcie serwer ma być pisany w C/C++ z użyciem BSD socket API do obsługi sieci
  • Programy mają się kompilować bez ostrzeżeń (dla kodu w C/C++ z flagą kompilatora -Wall)
  • Kod zadań ma się pojawiać na repozytorium GIT: https://gitlab.cs.put.poznan.pl/ [lub innym dostępnym dla prowadzącego]
  • Kod będzie testowany analizatorami statycznymi (np. splint, cppcheck, clang), wykonanie – dynamicznymi (np. valgrind)
  • Projekt musi dać się łatwo zbudować – konieczne są pliki systemu budowania [1] [2]
  • Komunikacja klient-serwer ma odbywać się z wykorzystaniem protokołu TCP, chyba że temat projektu stanowi inaczej lub uzgodniono z prowadzącym użycie innych protokołów.
  • Około miesiąc przed terminem oddania projektu (datę podam później) będę przeglądał kod źródłowy projektów. Przegląd kodu ma pomóc w poprawieniu jakości kodu i eliminacji błędów które się w nim zdążyły pojawić.

Ocenianie

Projekt jest wstępnie oceniany na:

  • 5.0 jeśli stworzone programy działają poprawnie w każdych warunkach sieciowych i realizują wszystkie aspekty zawarte w opisie projektu
  • 4.0 jeśli stworzone programy działają poprawnie przynajmniej w typowej sieci lokalnej i realizują wszystkie aspekty zawarte w opisie projektu
  • 3.0 jeśli pojawiają się błędy w działaniu programów lub nie zostały zrealizowane fragmenty opisu projektu

Następnie ocena jest zwiększana / zmniejszana w zależności od:

  • przyjętych rozwiązań aspektów sieciowych
  • jakości kodu
  • błędów kompilacji, błędów zarządzania pamięcią, etc.
  • braku spełnienia zasad opisanych na tej stronie (np. terminy, brak plików systemu budowania, brak repozytorium etc.)

Brak zgłoszonego tematu projektu w terminie obniża ocenę o 0.5.

Terminy

  • Tematy projektów należy uzgodnić nie później niż do 06.12.2020. Przekroczenie tego terminu skutkuje obniżeniem oceny o 0.5.
  • O skończeniu projektu należy poinformować prowadzącego mailowo. Do tego czasu projekt musi być zaakceptowany przez prowadzącego i prowadzący musi mieć dostęp do kodu źródłowego.
  • Prowadzący musi zostać poinformowany o skończeniu projektu nie mniej niż 3 dni przed oddaniem projektu.

  • Projekt należy oddać przed końcem okresu zajęć dydaktycznych semestru zimowego (tj. przed 31.01.2021).
  • Do zaliczenia projektu konieczna jest pozytywna ocena z projektu.
sk2/projekt.1605961668.txt.gz · ostatnio zmienione: 2020/11/21 13:27 przez jkonczak