Zagadnienia na test z GKiW (studia stacjonarne)
- Współrzędne Homogeniczne (punkt i wektor)
- Macierze jako transformacje geometryczne (nie trzeba pamiętać „składu” poszczególnych macierzy tylko ich funkcję)
- Macierze M,V,P
- Z fighting. Co to jest i dlaczego może się pojawić w większej odległości
- Macierze jako układy współrzędnych
- Animacja przez interpolację wierzchołków (ogólnie)
- Animacja szkieletowa (ogólnie)
- Inverse kinematics – ogólna zasada działania, przestrzeń konfiguracji
- Rodzaje świateł
- Wygasanie wraz z odległością
- Różnica pomiędzy światłem punktowym i kierunkowym
- Kąt bryłowy
- Moc promieniowania (radiant flux)/Napromieniowanie (irradiance)/Intensywność promieniowania (radiant intensity)/Radiancja (radiance)
- BRDF
- Światła powierzchniowe, miękkie cienie
- Światło stożkowe
- Światło otoczenia, ambient occlusion
- Światło rozproszone, model lamberta,
- Światło odbite (model phonga, phonga-blinna)
- Powierzchnie izotropowe/anizotropowe
- Zjawisko fresnela (ogólnie o co chodzi, bez matematyki)
- Pojedyncze/podwójne/potrójne buforowanie
- Synchronizacja z odświerzaniem, problem screen tearing (jak powstaje)
- Z bufor
- Konstrukcja macierzy modelu
- Rysowanie dowolnych obiektów – umieć zrozumieć kod
- Teksturowanie/współrzędne teksturowania
- Bilinear filtering, trilinear filtering, mipmapping
- Wektory normalne wierzchołków
- Vertex shader, fragment shader, program cieniujący – co to jest, do czego służy
- Atrybut, zmienna jednorodna – co to jest, do czego służy
- Voxele – metody wizualizacji
- Systemy cząstek
- Siatki wielokątów = jakie elementy wyróżniamy i co je charakteryzuje
- Format OBJ w zakresie omawianym na wykładzie
- Zasada działania algorytmu raytracingu: promień główny, odbity, cienia, załamany.
- Podstawowa wiedza dotycząca kd-drzew, drzew czwórkowych/ósemkowych, drzew bsp. Do czego one służą?
- Koordynaty barycentryczne i przykładowe zastosowanie.