Zagadnienia na test z WOGKiW
- Współrzędne Homogeniczne (punkt i wektor)
- Macierze jako transformacje geometryczne (nie trzeba pamiętać „składu” poszczególnych macierzy tylko ich funkcję)
- Macierze M,V,P
- Z fighting. Co to jest i dlaczego możę się pojawić w większej odległości
- Wektor styczny
- Macierz wektorów normalnych G
- Macierze jako układy współrzędnych
- Animacja przez interpolację wierzchołków (ogólnie)
- Animacja szkieletowa (ogólnie)
- Inverse kinematics – ogólna zasada działania, przestrzeń konfiguracji
- Rodzaje świateł
- Wygasanie wraz z odległością
- Różnica pomiędzy światłem punktowym i kierunkowym
- Kąt bryłowy
- Moc promieniowania (radiant flux)/Napromieniowanie (irradiance)/Intensywność promieniowania (radiant intensity)/Radiancja (radiance)
- BRDF
- Światła powierzchniowe, miękkie cienie
- Światło stożkowe
- Światło otoczenia, ambient occlusion
- Światło rozproszone, model lamberta,
- Światło odbite (model phonga, phonga-blinna)
- Powierzchnie izotropowe/anizotropowe
- Zjawisko fresnela (ogólnie o co chodzi, bez matematyki)
- Raytracing – promienie główny/ cienia, załamany, odbity (co to jest bez konieczności pamiętania wzorów)
- Subsurface scattering (co to jest)
- Przecięcie promienia z płaszczyzną (umieć obliczyć)
- Co to są koordynaty barycentryczne i do czego je można użyć?
- Drzewa czwórkowe/ósemkowe/bsp ogólnie.
- Odległość punktu od płaszczyzny (umieć obliczyć)
- Aliasing temporalny/przestrzenny – na czym polega. Wymienić metody antyaliasingu (w obydwu wypadkach)
- Algorytm cohena sutherlanda (tylko filtrowanie przypadków prostych)
- Liczba zwojów – zasada wypełniania wielokątów samoprzecinających
- Korekcja Gamma
- Ogólna zasada działania algorytmów Bresenhama (bez dokładnej znajomości wzorów)
- Filtrowanie obrazu – ogólny mechanizm, jak działają filtry statystyczne.
- Pojedyncze/podwójne/potrójne buforowanie
- Synchronizacja z odświerzaniem, problem screen tearing (jak powstaje)
- Z bufor
- Konstrukcja macierzy modelu
- Rysowanie dowolnych obiektów
- Teksturowanie/współrzędne teksturowania
- Bilinear filtering, trilinear filtering, mipmapping
- Wektory normalne wierzchołków
- Vertex shader, geometry shader, fragment shader, program cieniujący – co to jest, do czego służy
- Atrybut, zmienna jednorodna – co to jest, do czego służy
- Voxele – metody wizualizacji
- Systemy cząstek
- Siatki wielokątów = jakie elementy wyróżniamy i co je charakteryzuje