Zagadnienia na test z WOGKiW
  • Współrzędne Homogeniczne (punkt i wektor)
  • Macierze jako transformacje geometryczne (nie trzeba pamiętać „składu” poszczególnych macierzy tylko ich funkcję)
  • Macierze M,V,P
  • Z fighting. Co to jest i dlaczego możę się pojawić w większej odległości
  • Wektor styczny
  • Macierz wektorów normalnych G
  • Macierze jako układy współrzędnych
  • Animacja przez interpolację wierzchołków (ogólnie)
  • Animacja szkieletowa (ogólnie)
  • Inverse kinematics – ogólna zasada działania, przestrzeń konfiguracji
  • Rodzaje świateł
  • Wygasanie wraz z odległością
  • Różnica pomiędzy światłem punktowym i kierunkowym
  • Kąt bryłowy
  • Moc promieniowania (radiant flux)/Napromieniowanie (irradiance)/Intensywność promieniowania (radiant intensity)/Radiancja (radiance)
  • BRDF
  • Światła powierzchniowe, miękkie cienie
  • Światło stożkowe
  • Światło otoczenia, ambient occlusion
  • Światło rozproszone, model lamberta,
  • Światło odbite (model phonga, phonga-blinna)
  • Powierzchnie izotropowe/anizotropowe
  • Zjawisko fresnela (ogólnie o co chodzi, bez matematyki)
  • Raytracing – promienie główny/ cienia, załamany, odbity (co to jest bez konieczności pamiętania wzorów)
  • Subsurface scattering (co to jest)
  • Przecięcie promienia z płaszczyzną (umieć obliczyć)
  • Co to są koordynaty barycentryczne i do czego je można użyć?
  • Drzewa czwórkowe/ósemkowe/bsp ogólnie.
  • Odległość punktu od płaszczyzny (umieć obliczyć)
  • Aliasing temporalny/przestrzenny – na czym polega. Wymienić metody antyaliasingu (w obydwu wypadkach)
  • Algorytm cohena sutherlanda (tylko filtrowanie przypadków prostych)
  • Liczba zwojów – zasada wypełniania wielokątów samoprzecinających
  • Korekcja Gamma
  • Ogólna zasada działania algorytmów Bresenhama (bez dokładnej znajomości wzorów)
  • Filtrowanie obrazu – ogólny mechanizm, jak działają filtry statystyczne.
  • Pojedyncze/podwójne/potrójne buforowanie
  • Synchronizacja z odświerzaniem, problem screen tearing (jak powstaje)
  • Z bufor
  • Konstrukcja macierzy modelu
  • Rysowanie dowolnych obiektów
  • Teksturowanie/współrzędne teksturowania
  • Bilinear filtering, trilinear filtering, mipmapping
  • Wektory normalne wierzchołków
  • Vertex shader, geometry shader, fragment shader, program cieniujący – co to jest, do czego służy
  • Atrybut, zmienna jednorodna – co to jest, do czego służy
  • Voxele – metody wizualizacji
  • Systemy cząstek
  • Siatki wielokątów = jakie elementy wyróżniamy i co je charakteryzuje