Zagadnienia na test z GKiW (studia stacjonarne)
  • Współrzędne Homogeniczne (punkt i wektor)
  • Macierze jako transformacje geometryczne (nie trzeba pamiętać „składu” poszczególnych macierzy tylko ich funkcję)
  • Macierze M,V,P
  • Z fighting. Co to jest i dlaczego może się pojawić w większej odległości
  • Macierze jako układy współrzędnych
  • Animacja przez interpolację wierzchołków (ogólnie)
  • Animacja szkieletowa (ogólnie)
  • Inverse kinematics – ogólna zasada działania, przestrzeń konfiguracji
  • Rodzaje świateł
  • Wygasanie wraz z odległością
  • Różnica pomiędzy światłem punktowym i kierunkowym
  • Kąt bryłowy
  • Moc promieniowania (radiant flux)/Napromieniowanie (irradiance)/Intensywność promieniowania (radiant intensity)/Radiancja (radiance)
  • BRDF
  • Światła powierzchniowe, miękkie cienie
  • Światło stożkowe
  • Światło otoczenia, ambient occlusion
  • Światło rozproszone, model lamberta,
  • Światło odbite (model phonga, phonga-blinna)
  • Powierzchnie izotropowe/anizotropowe
  • Zjawisko fresnela (ogólnie o co chodzi, bez matematyki)
  • Pojedyncze/podwójne/potrójne buforowanie
  • Synchronizacja z odświerzaniem, problem screen tearing (jak powstaje)
  • Z bufor
  • Konstrukcja macierzy modelu
  • Rysowanie dowolnych obiektów – umieć zrozumieć kod
  • Teksturowanie/współrzędne teksturowania
  • Bilinear filtering, trilinear filtering, mipmapping
  • Wektory normalne wierzchołków
  • Vertex shader, fragment shader, program cieniujący – co to jest, do czego służy
  • Atrybut, zmienna jednorodna – co to jest, do czego służy
  • Voxele – metody wizualizacji
  • Systemy cząstek
  • Siatki wielokątów = jakie elementy wyróżniamy i co je charakteryzuje
  • Format OBJ w zakresie omawianym na wykładzie
  • Zasada działania algorytmu raytracingu: promień główny, odbity, cienia, załamany.
  • Podstawowa wiedza dotycząca kd-drzew, drzew czwórkowych/ósemkowych, drzew bsp. Do czego one służą?
  • Koordynaty barycentryczne i przykładowe zastosowanie.