Zagadnienia na test z GKiW (studia niestacjonarne)
  • Współrzędne Homogeniczne (punkt i wektor)
  • Macierze jako transformacje geometryczne (nie trzeba pamiętać „składu” poszczególnych macierzy tylko ich funkcję)
  • Macierze M,V,P
  • Z fighting. Co to jest i dlaczego możę się pojawić w większej odległości
  • Wektor styczny
  • Macierz wektorów normalnych G
  • Macierze jako układy współrzędnych
  • Animacja przez interpolację wierzchołków (ogólnie)
  • Animacja szkieletowa (ogólnie)
  • Inverse kinematics – ogólna zasada działania, przestrzeń konfiguracji
  • Rodzaje świateł
  • Wygasanie wraz z odległością
  • Różnica pomiędzy światłem punktowym i kierunkowym
  • Światła powierzchniowe, miękkie cienie
  • Światło stożkowe
  • Światło otoczenia, ambient occlusion
  • Światło rozproszone, prawo lamberta,
  • Światło odbite (model phonga, phonga-blinna)
  • Powierzchnie izotropowe/anizotropowe
  • Raytracing – promienie główny/ cienia, załamany, odbity (co to jest bez konieczności pamiętania wzorów)
  • Subsurface scattering
  • Color bleeding
  • Przecięcie promienia z płaszczyzną (umieć obliczyć)
  • Co to są koordynaty barycentryczne
  • Drzewa czwórkowe/ósemkowe/bsp ogólnie.
  • Odległość punktu od płaszczyzny (umieć obliczyć)
  • Pojedyncze/podwójne/potrójne buforowanie
  • Synchronizacja z odświerzaniem, problem screen tearing (jak powstaje)
  • Z bufor
  • Konstrukcja macierzy modelu (ogólnie jak się wylicza żeby uzyskać konkretny efekt)
  • Rysowanie dowolnych obiektów (jakie dane są potrzebne podczas rysowania, prymitywy stosowane w glDrawArrays i glDrawElements, bez znajomości dokładnych instrukcji)
  • Teksturowanie/współrzędne teksturowania (na czym to polega – bez znajomości dokładnych instrukcji)
  • Wektory normalne wierzchołków (co to jest, do czego służy i czym się różni od wektora normalnego ściany)
  • Vertex shader, fragment shader, program cieniujący – co to jest, do czego służy
  • Atrybut, zmienna jednorodna – co to jest, do czego służy