Zagadnienia na test z GKiW (studia niestacjonarne)
- Współrzędne Homogeniczne (punkt i wektor)
- Macierze jako transformacje geometryczne (nie trzeba pamiętać „składu” poszczególnych macierzy tylko ich funkcję)
- Macierze M,V,P
- Z fighting. Co to jest i dlaczego możę się pojawić w większej odległości
- Wektor styczny
- Macierz wektorów normalnych G
- Macierze jako układy współrzędnych
- Animacja przez interpolację wierzchołków (ogólnie)
- Animacja szkieletowa (ogólnie)
- Inverse kinematics – ogólna zasada działania, przestrzeń konfiguracji
- Rodzaje świateł
- Wygasanie wraz z odległością
- Różnica pomiędzy światłem punktowym i kierunkowym
- Światła powierzchniowe, miękkie cienie
- Światło stożkowe
- Światło otoczenia, ambient occlusion
- Światło rozproszone, prawo lamberta,
- Światło odbite (model phonga, phonga-blinna)
- Powierzchnie izotropowe/anizotropowe
- Raytracing – promienie główny/ cienia, załamany, odbity (co to jest bez konieczności pamiętania wzorów)
- Subsurface scattering
- Color bleeding
- Przecięcie promienia z płaszczyzną (umieć obliczyć)
- Co to są koordynaty barycentryczne
- Drzewa czwórkowe/ósemkowe/bsp ogólnie.
- Odległość punktu od płaszczyzny (umieć obliczyć)
- Pojedyncze/podwójne/potrójne buforowanie
- Synchronizacja z odświerzaniem, problem screen tearing (jak powstaje)
- Z bufor
- Konstrukcja macierzy modelu (ogólnie jak się wylicza żeby uzyskać konkretny efekt)
- Rysowanie dowolnych obiektów (jakie dane są potrzebne podczas rysowania, prymitywy stosowane w glDrawArrays i glDrawElements, bez znajomości dokładnych instrukcji)
- Teksturowanie/współrzędne teksturowania (na czym to polega – bez znajomości dokładnych instrukcji)
- Wektory normalne wierzchołków (co to jest, do czego służy i czym się różni od wektora normalnego ściany)
- Vertex shader, fragment shader, program cieniujący – co to jest, do czego służy
- Atrybut, zmienna jednorodna – co to jest, do czego służy