Narzędzia użytkownika

Narzędzia witryny


sk2:projekt

Różnice

Różnice między wybraną wersją a wersją aktualną.

Odnośnik do tego porównania

Both sides previous revision Poprzednia wersja
Nowa wersja
Poprzednia wersja
sk2:projekt [2019/01/05 16:23]
jkonczak [Ogólne zasady i uwagi] Dodano kolejny przykład analizatora statycznego do sprawdzania kodu
sk2:projekt [2024/02/02 14:07] (aktualna)
jkonczak aktualizacja linku do instytutowego serwera git
Linia 1: Linia 1:
-====== SK2 – projekt zaliczeniowy z programowania (2018/2019) ======+====== SK2 – projekt zaliczeniowy z programowania (2023/2024) ======
 Do zaliczenia pierwszej części laboratoriów (programowanie) należy zrealizować projekt __ustalony z prowadzącym__. Do zaliczenia pierwszej części laboratoriów (programowanie) należy zrealizować projekt __ustalony z prowadzącym__.
  
Linia 5: Linia 5:
  
 __Przykładowe__ tematy projektów: __Przykładowe__ tematy projektów:
-  ​- Ciągła synchronizacja katalogów – program który dba o to, by zawartość katalogu u wszystkich klientów była taka sama. Zmiany ​plików ​są wykrywane natychmiastowo. Współbieżne zmiany są wykrywane i właściwie obsłużone. +<​html><​div style="​margin:​ -1.2em 0 0 0"/></​html>​ 
-  - Job scheduler – prosty system kolejkowy: w serwerze rejestrują się węzły obliczeniowe,​ do serwera klienci wysyłają zadania do wykonania na węzłach (https://​en.wikipedia.org/​wiki/​Job_scheduler). +  ​- Ciągła synchronizacja katalogów – program który dba o to, by zawartość katalogu u wszystkich klientów była taka sama. Zmiany są wykrywane natychmiastowo. Współbieżne zmiany są wykrywane i właściwie obsłużone. 
-  - Reliable UDP multicast – biblioteka / protokół do realizacji niezawodnego przesyłania danych z użyciem UDP multicastu i użyj jej do budowy przykładowego programu (np. wysyłanie pliku) +  - Job scheduler – prosty system kolejkowy: w serwerze rejestrują się węzły obliczeniowe,​ do serwera klienci wysyłają zadania do wykonania na węzłach (por. [[https://​en.wikipedia.org/​wiki/​Job_scheduler|job scheduler]],​ [[https://​en.wikipedia.org/​wiki/​Slurm_Workload_Manager|slurm]]). 
-  - Grupowy edytor grafiki wektorowej – serwer i klient programu, który pozwoli kilku osobom pracować ​naraz nad grafiką wektorową. Współbieżne operacje na tym samym obiekcie mają być obsłużone w praktyczny sposób. +  - Reliable UDP multicast – biblioteka / protokół do realizacji niezawodnego przesyłania danych z użyciem UDP multicastu i użycie jej do budowy przykładowego programu (np. wysyłanie pliku). 
-  - Sieciowa gra turowa – dowolna gra turowa zmodyfikowana o to, że zamiast jednego gracza ruchy ma podejmować grupa graczy głosując na najlepszy ruch. Wymagane GUI((W tym projekcie wymagam wygodnego interfejsu użytkownika. +  - Grupowy edytor grafiki wektorowej – serwer i klient programu, który pozwoli kilku osobom ​naraz pracować nad grafiką wektorową. Współbieżne operacje na tym samym obiekcie mają być obsłużone w praktyczny sposób. 
-Jeśli napiszecie klienta np. w ncurses, też będzie ok.\\ +  - Sieciowa gra turowa – dowolna gra turowa zmodyfikowana o to, że zamiast jednego gracza ruchy ma podejmować grupa graczy głosując na najlepszy ruch. Wymagane GUI. 
-Por. nethack, dwarf fortress, adom, cavez-of-phear\\ +  - Wieloosobowa gra czasu rzeczywistego – dowolna gra w którą da się grać w więcej niż dwie osoby. Przykłady gier na których można się wzorować: [[https://​archive.org/​details/​msdos_Jump_n_Bump_1998|jump 'n bump]], [[https://​classicreload.com/​bomberman.html|dyna blaster]], [[https://​archive.org/​details/​CometBusters14Image|asteroids]]
-Z doświadczenia wiem, że w takim projekcie łatwiej napisać GUI +  - "​Zręcznościowa"​ gra karciana / planszowa w której wiele osób naraz może wykonać ruch – np. dobble, jungle speed. Wymagane GUI
-niż interface tekstowy.))+  - Quiz / gra państwa-miasta premiująca czas i unikalność odpowiedzi – gra po odpowiedzi od połowy graczy (lub upłynięciu czasu) generuje nowe pytanie. Przy nowym pytaniu serwer na podstawie poprawności,​ czasu odpowiedzi i odpowiedzi innych graczy przyznaje punkty i pokazuje odpowiedzi. Gracz może dołączyć w dowolnej chwili do gry. Wymagane GUI. 
-  - Wieloosobowa gra czasu rzeczywistego – dowolna gra w którą da się grać w więcej niż dwie osoby. Przykłady gier na których można się wzorować: [[https://​archive.org/​details/​msdos_Jump_n_Bump_1998|jump 'n bump]], [[https://​classicreload.com/​bomberman.html|dyna blaster]], [[https://​archive.org/​details/​CometBusters14Image|asteroids]].  +  - Kahoot – serwer do którego można połączyć się w celu stworzenia quizu (na końcu tworzenia quizu otrzymuje się kod) lub z kodem, w celu wzięcia udziału w quizie. Serwer obsługuje wiele quizów naraz. Twórca po przygotowaniu i wystartowaniu quizu widzi na bieżąco jakie odpowiedzi udzielają uczestnicy. Uczestnicy widzą przynajmniej wzajemną punktację. Czas na pytanie kończy się po udzieleniu odpowiedzi przez 2/3 graczy, chyba że wcześniej minie limit czasu na pytanie. Wymagane GUI
-  - Quiz / gra państwa-miasta premiująca czas i unikalność odpowiedzi – gra po odpowiedzi od połowy graczy (lub upłynięciu czasu) generuje nowe pytanie. Przy nowym pytaniu serwer na podstawie poprawności,​ czasu odpowiedzi i odpowiedzi innych graczy przyznaje punkty i pokazuje odpowiedzi. Gracz może dołączyć w dowolnej chwili do gry. +  - Wisielec – gracze ​wspólnie ​odgadują litery ​tego samego hasła – kto pierwszy ten lepszy, ale każdy gracz ma własnego wisielca. Gracze widzą swoje wisielce nawzajem. Za odgadniętą literę gracz dostaje punkt. Gra kończy się gdy zostanie jeden aktywny gracz. Wymagane GUI
-  - Wisielec – gracze odgadują litery ​kolejnych słów - kto pierwszy ten lepszy, ale każdy gracz ma własnego wisielca. Za odgadniętą literę gracz dostaje punkt. Gra kończy się gdy zostanie jeden aktywny gracz. +  - Układanie słów – serwer co rundę losuje określoną ilość liter i przesyła je graczom. Gracze wysyłają do serwera słowa z podanych liter. Gracz który podał jako pierwszy dające się ułożyć słowo dostaje punkty. Za słowo które nie daje się ułożyć z liter gracz traci punkty. Po określonym czasie serwer rozpoczyna następną rundę. Gracze widzą na bieżąco ranking z ilością punktów i wszystkie ułożone słowa z poprzedniej rundy. Wymagane GUI. 
-  - Message ​queue – message broker (serwer), biblioteka klienta i demonstracyjny program używający tej biblioteki. Klient może tworzyć kolejki, wysyłać do nich wiadomości i zapisywać się do odbioru wiadomości z kolejki. Kolejki wspierają wielu konsumentów,​ wiadomości mają określony czas ważności. +  - Publish–subscribe message ​queue – message broker (serwer), ​współdzielona ​biblioteka klienta i demonstracyjny program używający tej biblioteki. Klient może tworzyć kolejki, wysyłać do nich wiadomości i zapisywać się do odbioru wiadomości z kolejki. Kolejki wspierają wielu konsumentów,​ wiadomości mają określony czas ważności ​(por. [[https://​en.wikipedia.org/​wiki/​Message_queue|message queue]])
-  - HTTP caching proxy – proxy serwujące najczęściej pobierane strony z własnej pamięci (przykład programu – squid). Proxy ma redukować ruch (obsługa etag, if-modified-since,​ współbieżne żądania o tą samą stronę generują jedno zapytanie). +  - HTTP caching proxy – proxy serwujące najczęściej pobierane strony z własnej pamięci (przykład programu – [[http://​www.squid-cache.org/​|squid]]). Proxy ma redukować ruch (obsługa etag, if-modified-since,​ współbieżne żądania o tą samą stronę generują jedno zapytanie). 
-  - Serwer strumieniowania dźwięku ​– serwer ma kolejkę plików dźwiękowych, ​którą ​strumieniuje do wszystkich podłączonych klientów. Klienci mogą wgrywać na serwer nowe pliki, widzą bieżący stan kolejki i mogą wykonywać dowolne operacje na niej, mogą też zlecić przeskoczenie do następnego pliku z kolejki.+  - Radio internetowe ​– serwer ma kolejkę plików dźwiękowych, ​które kolejno ​strumieniuje do wszystkich podłączonych klientów. Klienci mogą wgrywać na serwer nowe pliki, widzą bieżący stan kolejki i mogą wykonywać dowolne operacje na niej, mogą też zlecić przeskoczenie do następnego pliku z kolejki. Wymagane GUI.
   - Inny projekt, uzgodniony z prowadzącym.   - Inny projekt, uzgodniony z prowadzącym.
   ​   ​
Linia 27: Linia 27:
   * http://​www.cs.put.poznan.pl/​jkonczak/​misc/​lukasz_tematy_projektow.pdf [projekty Łukasza Piątkowskiego,​ cached]   * http://​www.cs.put.poznan.pl/​jkonczak/​misc/​lukasz_tematy_projektow.pdf [projekty Łukasza Piątkowskiego,​ cached]
   * http://​www.cs.put.poznan.pl/​ksiek/​sk2/​zadania.html   * http://​www.cs.put.poznan.pl/​ksiek/​sk2/​zadania.html
 +  * http://​www.cs.put.poznan.pl/​mboron/​prez/​zasady_projektow.pdf
   ​   ​
-<​html><​small></​html>​ 
-Warunki które musi spełniać projekt: 
-  - interakcja klientów ze sobą: projektu nie da się zrealizować tworząc izolowany wątek / proces dla każdego klienta, 
-  - konieczność obsłużenia wielu klientów naraz: serwer przez większość czasu może otrzymać wiadomość od więcej niż jednego klienta i kolejność (lub czas) otrzymania wiadomości ma znaczenie, 
-  - konieczność rozwiązania konfliktów:​ w trakcie działania mogą pojawiać się sytuacje, gdzie poprawna wiadomość od klienta jest niepoprawna / niespójna / sprzeczna dla serwera. 
  
-Nieakceptowalne tematy projektów ze względu na temat nie ma wymaganej złożoności sieciowej. + 
-  ​- Komunikator ​internetowy ​typu GG+**Warunki które musi spełniać temat projektu:​** 
-  ​- Czat internetowy. +<​html><​div style="​margin:​ -1.2em 0 0 0"/></​html>​ 
-  ​Gra w której kolejność ruchów graczy jest z góry znana, a opuszczenie gry przez gracza jest równoznaczne z końcem rozgrywki. +  - **interakcja klientów ze sobą: projektu nie da się zrealizować tworząc izolowany wątek / proces dla każdego klienta,​** 
-<​html>​</small></​html>+  - **konieczność obsłużenia wielu klientów naraz: serwer przez większość czasu może otrzymać wiadomość od więcej niż jednego klienta i kolejność (lub czas) otrzymania wiadomości ma znaczenie,​** 
 +  - **konieczność rozwiązania konfliktów:​ w trakcie działania mogą pojawiać się sytuacje, gdzie poprawna wiadomość od klienta jest niepoprawna / niespójna / sprzeczna dla serwera.** 
 +   
 +<​small>​ 
 +Nieakceptowalne tematy projektów ze względu na temat nie mający ​wymaganej złożoności sieciowej
 +<​html><​div style="​margin:​ -1.2em 0 0 0"/></​html>​ 
 +  ​* Prosty komunikator ​internetowy. 
 +  ​* Prosty czat internetowy. 
 +  ​Gra w której kolejność ruchów graczy jest z góry znana, a opuszczenie gry przez gracza jest równoznaczne z końcem rozgrywki. 
 +  * Kółko i krzyżyk. 
 +  * Zwykły pong. 
 +</​small>​
  
 ===== Użyteczność! ===== ===== Użyteczność! =====
  
-W związku z powtarzającymi się co roku pytaniami: proponowane programy mają posiadać cechę zwaną po polsku [[https://​pl.wikipedia.org/​wiki/​U%C5%BCyteczno%C5%9B%C4%87_(informatyka)|użytecznością (ang: useability)]].\\+W związku z powtarzającymi się co roku pytaniami: proponowane programy mają posiadać cechę zwaną po polsku [[https://​pl.wikipedia.org/​wiki/​U%C5%BCyteczno%C5%9B%C4%87_(informatyka)|użytecznością]] (ang: [[https://​en.wikipedia.org/​wiki/​Usability|useability]]).\\
 Podsumowując:​ program ma wygodnie działać w normalnych (a nie tylko laboratoryjnych) warunkach. W szczególności:​ Podsumowując:​ program ma wygodnie działać w normalnych (a nie tylko laboratoryjnych) warunkach. W szczególności:​
-  ​* **ma działać w sieciach rozległych (przez internet) – czyli obsługiwać opóźnienia,​ brak informacji zwrotnej z funkcji connect (firewall), zerwanie połączenia,​ etc.,** +<​html><​div style="​margin:​ -1.2em 0 0 0"/></​html>​ 
-  * **ma uwzględniać że użytkownicy mogą się dowolnie łączyć, rozłączać (np. w trakcie kiedy serwer wykonuje na ich rzecz działanie),​ nie robić nic (np. w trakcie gry przestać głosować),**+  ​* **ma działać w sieciach rozległych (przez internet) – czyli obsługiwać opóźnienia,​ brak informacji zwrotnej z funkcji ​''​connect'' ​(firewall), zerwanie połączenia,​ etc.,** 
 +  * **ma uwzględniać że użytkownicy mogą się dowolnie łączyć, rozłączać (np. w trakcie kiedy serwer wykonuje na ich rzecz działanie),​ nie robić nic (np. nie udzielać odpowiedzi ​quizie / kahoocie),**
   * jeśli program ma parametry konfiguracyjne,​ to powinny być konfigurowalne a nie ustawione na sztywno w kodzie; proszę się też zastanowić co użytkownik może chcieć ustawić (i pozwolić mu na to),   * jeśli program ma parametry konfiguracyjne,​ to powinny być konfigurowalne a nie ustawione na sztywno w kodzie; proszę się też zastanowić co użytkownik może chcieć ustawić (i pozwolić mu na to),
   * dla niewielu często zmienianych parametrów wystarczy linia poleceń, w innym przypadku proszę używać plików konfiguracyjnych,​   * dla niewielu często zmienianych parametrów wystarczy linia poleceń, w innym przypadku proszę używać plików konfiguracyjnych,​
Linia 53: Linia 61:
 ===== Ogólne zasady i uwagi ===== ===== Ogólne zasady i uwagi =====
  
-  * Projekty są pisane w 2 osoby, chyba że uzgodniono inaczej z prowadzącym +  * Projekty są pisane w 2 osoby, chyba że uzgodniono inaczej z prowadzącym. 
-  * **Uzgodnieniu projektu = mail do mnie z opisem projektu + moja odpowiedź OK** +  * **Uzgodnieniu projektu = mail do mnie z opisem projektu + moja odpowiedź OK.** 
-  * Opis projektu najlepiej zrobić w postaci krótkiego przypadku użycia (use case [[https://​pl.wikipedia.org/​wiki/​Przypadek_użycia|[1]]]) z zaznaczoną rolą serwera i klienta \\ Opis projektu można też wykonać w sposób podobny jak na stronie z propozycjami projektów Konrada Sieka [[http://​www.cs.put.poznan.pl/​ksiek/​sk2/​zadania.html|[2]]] +  * Opis projektu najlepiej zrobić w postaci krótkiego przypadku użycia (use case [[https://​pl.wikipedia.org/​wiki/​Przypadek_użycia|[1]]]) z zaznaczoną rolą serwera i klienta\\ Opis projektu można też wykonać w sposób podobny jak na stronie z propozycjami projektów Konrada Sieka [[http://​www.cs.put.poznan.pl/​ksiek/​sk2/​zadania.html|[2]]]. \\ **[[projekt_przykladowy_opis|Przykład opisu projektu]].** 
-  * **W każdym projekcie serwer ma być pisany w C/C++ z użyciem BSD socket API do obsługi sieci** +  * **W każdym projekcie serwer ma być pisany w C/C++ z użyciem BSD socket API do obsługi sieci.** 
-  * Programy mają się kompilować bez ostrzeżeń (z flagą ​kompilatora ''​-Wall''​) +  * <​small>​ Klient może być pisany w dowolnym języku, serwer (poza obsługą sieci) może korzystać z dowolnych bibliotek, ale: działający projekt musi być zaprezentowany w laboratorium,​ instalację egzotycznych bibliotek i kompilatorów na komputerach laboratoryjnych przeprowadzacie we własnym zakresie.</​small>​ 
-  * Kod zadań ​ma się pojawiać na repozytorium GIT: https://gitlab.cs.put.poznan.pl/​ [lub innym dostępnym dla prowadzącego] +  * Programy mają się kompilować bez ostrzeżeń (dla kodu w C/C++ flagami ​kompilatora ''​-Wall ​-Wextra''​). 
-  * Kod będzie testowany analizatorami statycznymi (np. splint, ​cppcheck, [[https://​clang-analyzer.llvm.org/​scan-build.html|clang]]),​ wykonanie – dynamicznymi (np. valgrind) +  * Kod ma się pojawiać na repozytorium GIT: https://git.cs.put.poznan.pl/​ [lub innym dostępnym dla prowadzącego]. 
-  * Projekt musi dać się łatwo zbudować – konieczne są pliki systemu budowania [[https://​en.wikipedia.org/​wiki/​Build_automation|[1]]] [[https://​en.wikipedia.org/​wiki/​List_of_build_automation_software|[2]]]+  * Kod będzie testowany analizatorami statycznymi (np. cppcheck, [[https://​clang-analyzer.llvm.org/​scan-build.html|clang]]),​ wykonanie – dynamicznymi (np. valgrind). 
 +  ​* **Projekt musi dać się łatwo zbudować – konieczne są pliki systemu budowania** [[https://​en.wikipedia.org/​wiki/​Build_automation|[1]]] [[https://​en.wikipedia.org/​wiki/​List_of_build_automation_software|[2]]].
   * Komunikacja klient-serwer ma odbywać się z wykorzystaniem protokołu TCP, chyba że temat projektu stanowi inaczej lub uzgodniono z prowadzącym użycie innych protokołów.   * Komunikacja klient-serwer ma odbywać się z wykorzystaniem protokołu TCP, chyba że temat projektu stanowi inaczej lub uzgodniono z prowadzącym użycie innych protokołów.
-  * Około miesiąc przed terminem oddania projektu (dokładny termin ​podam w grudniu) będę przeglądał kod źródłowy projektów. Przegląd kodu ma pomóc w poprawieniu jakości kodu i eliminacji błędów które się w nim zdążyły pojawić.+  ​* Liczba klientów nie może być sztucznie ograniczona. Jeśli np. liczba graczy jest ograniczona przez zasady gry, to należy umożliwić wiele gier na serwerze. (Po uzgodnieniu z prowadzącym można uchylić to wymaganie, np. dla gier czasu rzeczywistego). 
 +  * Tematy projektów mogą się powtarzać. Każda grupa musi przygotować własny opis projektu. 
 +  ​* Około miesiąc przed terminem oddania projektu (datę podam później) będę przeglądał kod źródłowy projektów. Przegląd kodu ma pomóc w poprawieniu jakości kodu i eliminacji błędów które się w nim zdążyły pojawić.
  
 ===== Ocenianie ==== ===== Ocenianie ====
  
 Projekt jest wstępnie oceniany na: Projekt jest wstępnie oceniany na:
 +<​html><​div style="​margin:​ -1.2em 0 0 0"/></​html>​
   * 5.0 jeśli stworzone programy działają poprawnie w każdych warunkach sieciowych i realizują wszystkie aspekty zawarte w opisie projektu   * 5.0 jeśli stworzone programy działają poprawnie w każdych warunkach sieciowych i realizują wszystkie aspekty zawarte w opisie projektu
   * 4.0 jeśli stworzone programy działają poprawnie przynajmniej w typowej sieci lokalnej i realizują wszystkie aspekty zawarte w opisie projektu   * 4.0 jeśli stworzone programy działają poprawnie przynajmniej w typowej sieci lokalnej i realizują wszystkie aspekty zawarte w opisie projektu
   * 3.0 jeśli pojawiają się błędy w działaniu programów lub nie zostały zrealizowane fragmenty opisu projektu   * 3.0 jeśli pojawiają się błędy w działaniu programów lub nie zostały zrealizowane fragmenty opisu projektu
 Następnie ocena jest zwiększana / zmniejszana w zależności od: Następnie ocena jest zwiększana / zmniejszana w zależności od:
 +<​html><​div style="​margin:​ -1.2em 0 0 0"/></​html>​
   * przyjętych rozwiązań aspektów sieciowych   * przyjętych rozwiązań aspektów sieciowych
   * jakości kodu   * jakości kodu
   * błędów kompilacji, błędów zarządzania pamięcią, etc.   * błędów kompilacji, błędów zarządzania pamięcią, etc.
   * braku spełnienia zasad opisanych na tej stronie (np. terminy, brak plików systemu budowania, brak repozytorium etc.)   * braku spełnienia zasad opisanych na tej stronie (np. terminy, brak plików systemu budowania, brak repozytorium etc.)
 +Często powtarzające się błędy które prawie zawsze skutkują obniżeniem oceny:
 +<​html><​div style="​margin:​ -1.2em 0 0 0"/></​html>​
 +  * aktywne czekanie (nieważne czy dla synchronizacji wątków, czy do obsługi sieci)
 +  * wysyłanie nadmiarowych danych przez sieć
   ​   ​
 ===== Terminy ===== ===== Terminy =====
  
-  * **Tematy projektów należy uzgodnić nie później niż do 3.12.2018** +  * **Tematy projektów należy uzgodnić nie później niż do 24.11.2023.** \\ Przekroczenie tego terminu skutkuje obniżeniem oceny o 0.5. 
-  * O skończeniu projektu należy poinformować prowadzącego mailowo. Do tego czasu projekt ​musi być zaakceptowany przez prowadzącego i prowadzący musi mieć dostęp do kodu źródłowego. +  * O skończeniu projektu należy poinformować prowadzącego mailowo. Do tego czasu opis projektu ​musi być zaakceptowany przez prowadzącego i prowadzący musi mieć dostęp do kodu źródłowego. 
-  * Prowadzący musi zostać poinformowany ​o skończeniu projektu ​nie mniej niż 3 dni przed oddaniem projektu. +  * **Mail z informacją o skończeniu projektu ​należy wysłać najpóźniej 12.01.2024**. \\ Przekroczenie tego terminu skutkuje obniżeniem oceny o 0.5
-  ​Oddanie projektów możliwe jest na ostatnich (lub przedostatnich,​ jeśli jest czas) zajęciach lub po mailowym uzgodnieniu z prowadzącym.  +  * **Działający projekt ​należy ​zaprezentować w laboratorium ​przed końcem okresu zajęć dydaktycznych semestru zimowego (tj. przed 31.01.2024)**
-  * **Projekt ​należy ​oddać przed końcem okresu zajęć dydaktycznych semestru zimowego (tj. przed 27.01.2019)**. +  * Wysłanie maila z informacją o skończeniu projektu a zaprezentowanie projektu w laboratorium muszą dzielić przynajmniej 2 dni (na przejrzenie kodu przez prowadzącego). 
-  * Do zaliczenia ​projektu ​konieczna jest pozytywna ocena z projektu.+  * Zaprezentowanie projektu w laboratorium projektów możliwe jest na/po zajęciach lub po mailowym uzgodnieniu z prowadzącym
 +  * Do zaliczenia ​przedmiotu ​konieczna jest pozytywna ocena z projektu.
  
sk2/projekt.1546701782.txt.gz · ostatnio zmienione: 2019/01/05 16:23 przez jkonczak