Narzędzia użytkownika

Narzędzia witryny


sk2:projekt

Różnice

Różnice między wybraną wersją a wersją aktualną.

Odnośnik do tego porównania

Both sides previous revision Poprzednia wersja
Nowa wersja
Poprzednia wersja
Ostatnia wersja Both sides next revision
sk2:projekt [2017/11/05 23:30]
jkonczak [Terminy]
sk2:projekt [2023/11/02 13:18]
jkonczak
Linia 1: Linia 1:
-====== SK2 – projekt zaliczeniowy z programowania ======+====== SK2 – projekt zaliczeniowy z programowania ​(2023/​2024) ​======
 Do zaliczenia pierwszej części laboratoriów (programowanie) należy zrealizować projekt __ustalony z prowadzącym__. Do zaliczenia pierwszej części laboratoriów (programowanie) należy zrealizować projekt __ustalony z prowadzącym__.
  
Linia 5: Linia 5:
  
 __Przykładowe__ tematy projektów: __Przykładowe__ tematy projektów:
-  ​- Ciągła synchronizacja katalogów ​pod Linuksem ​– program który dba o to, by zawartość katalogu u wszystkich klientów była taka sama. Zmiany ​plików ​są wykrywane natychmiastowo. Współbieżne zmiany są wykrywane i właściwie obsłużone. +<​html><​div style="​margin:​ -1.2em 0 0 0"/></​html>​ 
-  - Job scheduler – napisz ​prosty system kolejkowy: w serwerze rejestrują się węzły obliczeniowe,​ do serwera klienci wysyłają zadania do wykonania na węzłach (https://​en.wikipedia.org/​wiki/​Job_scheduler). +  ​- Ciągła synchronizacja katalogów – program który dba o to, by zawartość katalogu u wszystkich klientów była taka sama. Zmiany są wykrywane natychmiastowo. Współbieżne zmiany są wykrywane i właściwie obsłużone. 
-  - Reliable UDP multicast – napisz bibliotekę ​/ protokół do realizacji niezawodnego przesyłania danych z użyciem UDP multicastu i użyj jej do budowy przykładowego programu (np. wysyłanie pliku) +  - Job scheduler – prosty system kolejkowy: w serwerze rejestrują się węzły obliczeniowe,​ do serwera klienci wysyłają zadania do wykonania na węzłach (por. [[https://​en.wikipedia.org/​wiki/​Job_scheduler|job scheduler]],​ [[https://​en.wikipedia.org/​wiki/​Slurm_Workload_Manager|slurm]]). 
-  - Grupowy edytor grafiki wektorowej – napisz ​serwer i klienta ​programu, który pozwoli kilku osobom pracować ​naraz nad grafiką wektorową. Współbieżne operacje na tym samym obiekcie mają być obsłużone w praktyczny sposób. +  - Reliable UDP multicast – biblioteka ​/ protokół do realizacji niezawodnego przesyłania danych z użyciem UDP multicastu i użycie jej do budowy przykładowego programu (np. wysyłanie pliku). 
-  - Sieciowa gra turowa – wybierz dowolną grę turową. Zamiast każdego gracza ruchy ma podejmować grupa graczy głosując na najlepszy ruch. Wymagane GUI((W tym projekcie wymagam wygodnego interfejsu użytkownika. +  - Grupowy edytor grafiki wektorowej – serwer i klient ​programu, który pozwoli kilku osobom ​naraz pracować nad grafiką wektorową. Współbieżne operacje na tym samym obiekcie mają być obsłużone w praktyczny sposób. 
-Jeśli napiszecie klienta np. w ncurses, też będzie ok.\\ +  - Sieciowa gra turowa – dowolna gra turowa zmodyfikowana o to, że zamiast jednego ​gracza ruchy ma podejmować grupa graczy głosując na najlepszy ruch. Wymagane GUI. 
-Por. nethack, dwarf fortress, adom, cavez-of-phear\\ +  - Wieloosobowa gra czasu rzeczywistego – dowolna gra w którą da się grać w więcej niż dwie osoby. Przykłady gier na których można się wzorować: ​[[https://​archive.org/​details/​msdos_Jump_n_Bump_1998|jump '​n ​bump]][[https://​classicreload.com/​bomberman.html|dyna blaster]][[https://​archive.org/​details/​CometBusters14Image|asteroids]]
-Z doświadczenia wiem, że w takim projekcie łatwiej napisać GUI +  - "​Zręcznościowa"​ gra karciana / planszowa w której wiele osób naraz może wykonać ruch – np. dobble, jungle speed. Wymagane GUI. 
-niż interface tekstowy.))+  - Quiz / gra państwa-miasta premiująca czas i unikalność odpowiedzi – gra po odpowiedzi od połowy graczy (lub upłynięciu czasu) generuje nowe pytanie. Przy nowym pytaniu serwer na podstawie poprawności,​ czasu odpowiedzi i odpowiedzi innych graczy przyznaje punkty i pokazuje odpowiedzi. Gracz może dołączyć w dowolnej chwili do gry. Wymagane GUI. 
-  - Wieloosobowa gra czasu rzeczywistego – wybierz dowolną grę (w którą da się grać w więcej niż dwie osoby). Przykłady gier na których można się wzorować: jump&bump, dyna blaster, asteroids.  +  - Kahoot – serwer do którego można połączyć się w celu stworzenia quizu (na końcu tworzenia quizu otrzymuje się kod) lub z kodem, w celu wzięcia udziału w quizie. Serwer obsługuje wiele quizów naraz. Twórca po przygotowaniu i wystartowaniu quizu widzi na bieżąco jakie odpowiedzi udzielają uczestnicy. Uczestnicy widzą przynajmniej wzajemną punktację. Czas na pytanie kończy się po udzieleniu odpowiedzi przez 2/3 graczy, chyba że wcześniej minie limit czasu na pytanie. Wymagane GUI. 
-  - Messaage ​queue – napisz ​message broker (serwer), ​bibliotekę ​klienta i demonstracyjny program używający tej biblioteki. Klient może tworzyć kolejki, wysyłać do nich wiadomości i zapisywać się do odbioru wiadomości z kolejki. Kolejki wspierają wielu konsumentów,​ wiadomości mają określony czas ważności. +  - Wisielec – gracze wspólnie odgadują litery tego samego hasła – kto pierwszy ten lepszy, ale każdy gracz ma własnego wisielca. Gracze widzą swoje wisielce nawzajem. Za odgadniętą literę gracz dostaje punkt. Gra kończy się gdy zostanie jeden aktywny gracz. Wymagane GUI. 
-  - HTTP caching proxy – proxy serwujące najczęściej pobierane strony z własnej pamięci (przykład programu – squid). Proxy ma redukować ruch (obsługa etag, if-modified-since,​ współbieżne żądania o tą samą stronę generują jedno zapytanie). +  - Układanie słów – serwer co rundę losuje określoną ilość liter i przesyła je graczom. Gracze wysyłają do serwera słowa z podanych liter. Gracz który podał jako pierwszy dające się ułożyć słowo dostaje punkty. Za słowo które nie daje się ułożyć z liter gracz traci punkty. Po określonym czasie serwer rozpoczyna następną rundę. Gracze widzą na bieżąco ranking z ilością punktów i wszystkie ułożone słowa z poprzedniej rundy. Wymagane GUI. 
-  - Serwer strumieniowania dźwięku ​– serwer ma kolejkę plików dźwiękowych, ​którą ​strumieniuje do wszystkich podłączonych klientów. Klienci mogą wgrywać na serwer nowe pliki, widzą bieżący stan kolejki i mogą wykonywać dowolne operacje na niej, mogą też zlecić przeskoczenie do następnego pliku z kolejki.+  - Publish–subscribe message ​queue – message broker (serwer), ​współdzielona biblioteka ​klienta i demonstracyjny program używający tej biblioteki. Klient może tworzyć kolejki, wysyłać do nich wiadomości i zapisywać się do odbioru wiadomości z kolejki. Kolejki wspierają wielu konsumentów,​ wiadomości mają określony czas ważności ​(por. [[https://​en.wikipedia.org/​wiki/​Message_queue|message queue]])
 +  - HTTP caching proxy – proxy serwujące najczęściej pobierane strony z własnej pamięci (przykład programu – [[http://​www.squid-cache.org/​|squid]]). Proxy ma redukować ruch (obsługa etag, if-modified-since,​ współbieżne żądania o tą samą stronę generują jedno zapytanie). 
 +  - Radio internetowe ​– serwer ma kolejkę plików dźwiękowych, ​które kolejno ​strumieniuje do wszystkich podłączonych klientów. Klienci mogą wgrywać na serwer nowe pliki, widzą bieżący stan kolejki i mogą wykonywać dowolne operacje na niej, mogą też zlecić przeskoczenie do następnego pliku z kolejki. Wymagane GUI.
   - Inny projekt, uzgodniony z prowadzącym.   - Inny projekt, uzgodniony z prowadzącym.
-<​html><​!-- +  ​ 
-  - Prosty serwer HTTP ze wsparciem dla cgi/fcgi – Napisz serwer HTTP obsługujący GET i POST, który dla wybranego rozszerzenia pliku przekaże żądanie przez CGI/FCGI do np. php +Więcej pomysłów na projekty można znaleźć na stronach pozostałych prowadzących:​
-  - HTTP filter proxy – proxy filtrujące przechodzący ruch - np. wycinające ciasteczka i user agent (przykłady programów tego typu – WebCleaner, Privoxy) +
-  - SOCKS5 – Napisz serwer proxy protokołu SOCK5 ([[https://​en.wikipedia.org/​wiki/​SOCKS]],​ [[https://​tools.ietf.org/​html/​rfc1928]]) +
-  - --></​html>​ +
- +
-Więcej pomysłów na projekty możecie znaleźć na stronach pozostałych prowadzących:​+
   * http://​www.cs.put.poznan.pl/​ddwornikowski/​courses/​projekty_sieci2_2015.html   * http://​www.cs.put.poznan.pl/​ddwornikowski/​courses/​projekty_sieci2_2015.html
   * http://​www.cs.put.poznan.pl/​mkalewski/​files/​zadania.pdf   * http://​www.cs.put.poznan.pl/​mkalewski/​files/​zadania.pdf
   * http://​www.cs.put.poznan.pl/​jkonczak/​misc/​lukasz_tematy_projektow.pdf [projekty Łukasza Piątkowskiego,​ cached]   * http://​www.cs.put.poznan.pl/​jkonczak/​misc/​lukasz_tematy_projektow.pdf [projekty Łukasza Piątkowskiego,​ cached]
   * http://​www.cs.put.poznan.pl/​ksiek/​sk2/​zadania.html   * http://​www.cs.put.poznan.pl/​ksiek/​sk2/​zadania.html
 +  * http://​www.cs.put.poznan.pl/​mboron/​prez/​zasady_projektow.pdf
 +  ​
  
-==== Użyteczność! ==== 
  
-W związku z powtarzającymi się pytaniami ​o projekt: proponowane programy mają posiadać cechę zwaną po polsku [[https://​pl.wikipedia.org/​wiki/​U%C5%BCyteczno%C5%9B%C4%87_(informatyka)|użytecznością (ang: useability)]].\\+**Warunki które musi spełniać temat projektu:​** 
 +<​html><​div style="​margin:​ -1.2em 0 0 0"/></​html>​ 
 +  - **interakcja klientów ze sobą: projektu nie da się zrealizować tworząc izolowany wątek / proces dla każdego klienta,​** 
 +  - **konieczność obsłużenia wielu klientów naraz: serwer przez większość czasu może otrzymać wiadomość od więcej niż jednego klienta i kolejność (lub czas) otrzymania wiadomości ma znaczenie,​** 
 +  - **konieczność rozwiązania konfliktów:​ w trakcie działania mogą pojawiać się sytuacje, gdzie poprawna wiadomość od klienta jest niepoprawna / niespójna / sprzeczna dla serwera.** 
 +   
 +<​small>​ 
 +Nieakceptowalne tematy projektów ze względu na temat nie mający wymaganej złożoności sieciowej:​ 
 +<​html><​div style="​margin:​ -1.2em 0 0 0"/></​html>​ 
 +  * Prosty komunikator internetowy. 
 +  * Prosty czat internetowy. 
 +  * Gra w której kolejność ruchów graczy jest z góry znana, a opuszczenie gry przez gracza jest równoznaczne z końcem rozgrywki. 
 +  * Kółko i krzyżyk. 
 +  * Zwykły pong. 
 +</​small>​ 
 + 
 +===== Użyteczność! ===== 
 + 
 +W związku z powtarzającymi się co roku pytaniami: proponowane programy mają posiadać cechę zwaną po polsku [[https://​pl.wikipedia.org/​wiki/​U%C5%BCyteczno%C5%9B%C4%87_(informatyka)|użytecznością]] (ang: [[https://​en.wikipedia.org/​wiki/​Usability|useability]]).\\
 Podsumowując:​ program ma wygodnie działać w normalnych (a nie tylko laboratoryjnych) warunkach. W szczególności:​ Podsumowując:​ program ma wygodnie działać w normalnych (a nie tylko laboratoryjnych) warunkach. W szczególności:​
-  ​* **ma działać w sieciach rozległych (przez internet) – czyli obsługiwać opóźnienia,​ brak informacji zwrotnej z funkcji connect (firewall), zerwanie połączenia,​ etc.,** +<​html><​div style="​margin:​ -1.2em 0 0 0"/></​html>​ 
-  * **ma uwzględniać że użytkownicy mogą się dowolnie łączyć, rozłączać (np. w trakcie kiedy serwer wykonuje na ich rzecz działanie),​ nie robić nic (np. w trakcie gry przestać głosować),** +  ​* **ma działać w sieciach rozległych (przez internet) – czyli obsługiwać opóźnienia,​ brak informacji zwrotnej z funkcji ​''​connect'' ​(firewall), zerwanie połączenia,​ etc.,** 
-  * parametry konfiguracyjne powinny być konfigurowalnenie ustawione na sztywno w kodzie; proszę się też zastanowić co użytkownik może chcieć ustawić (i pozwolić mu na to),+  * **ma uwzględniać że użytkownicy mogą się dowolnie łączyć, rozłączać (np. w trakcie kiedy serwer wykonuje na ich rzecz działanie),​ nie robić nic (np. nie udzielać odpowiedzi w quizie / kahoocie),** 
 +  * jeśli program ma parametry konfiguracyjne, to powinny być konfigurowalne ​nie ustawione na sztywno w kodzie; proszę się też zastanowić co użytkownik może chcieć ustawić (i pozwolić mu na to),
   * dla niewielu często zmienianych parametrów wystarczy linia poleceń, w innym przypadku proszę używać plików konfiguracyjnych,​   * dla niewielu często zmienianych parametrów wystarczy linia poleceń, w innym przypadku proszę używać plików konfiguracyjnych,​
   * w interaktywnych projektach (edytor grafiki, gra) klienci mają widzieć co się dzieje (np. ktoś przesuwa figurę na rysunku, inny gracz oddał głos na ruch), w projektach gdzie klient widzi stan serwera (job scheduler, dropbox) zmiany stanu mają mu być pokazywane bez konieczności odpytywania (np. klient widzi że jego zadanie się skończyło,​ każda zmiana pliku jest bez zbędnej zwłoki synchronizowana a konflikty zgłaszane),​   * w interaktywnych projektach (edytor grafiki, gra) klienci mają widzieć co się dzieje (np. ktoś przesuwa figurę na rysunku, inny gracz oddał głos na ruch), w projektach gdzie klient widzi stan serwera (job scheduler, dropbox) zmiany stanu mają mu być pokazywane bez konieczności odpytywania (np. klient widzi że jego zadanie się skończyło,​ każda zmiana pliku jest bez zbędnej zwłoki synchronizowana a konflikty zgłaszane),​
-  * nie można wymagać wszechwiedzy od komponentów systemu: np. w job schedulerze klient nie będzie wiedział znikąd gdzie są maszyny obliczeniowe,​ od użytkowników komunikatorów internetowych nie należy wymagać znajomości adresu serwera (zamiast tego przykładowo dostarczyć z aplikacją plik konfiguracyjny).+  * nie można wymagać wszechwiedzy od komponentów systemu: np. w job schedulerze klient nie będzie wiedział znikąd gdzie są maszyny obliczeniowe,​ od użytkowników komunikatorów internetowych nie należy wymagać znajomości adresu serwera (zamiast tego można ​przykładowo dostarczyć z aplikacją plik konfiguracyjny).
  
 ===== Ogólne zasady i uwagi ===== ===== Ogólne zasady i uwagi =====
  
-  * Projekty są pisane w 2 osoby, chyba że uzgodniono inaczej z prowadzącym +  * Projekty są pisane w 2 osoby, chyba że uzgodniono inaczej z prowadzącym. 
-  * **Uzgodnieniu projektu = mail do mnie z opisem projektu + moja odpowiedź OK** +  * **Uzgodnieniu projektu = mail do mnie z opisem projektu + moja odpowiedź OK.** 
-  * Opis projektu najlepiej zrobić w postaci krótkiego przypadku użycia (use case [[https://​pl.wikipedia.org/​wiki/​Przypadek_użycia|[1]]]) z zaznaczoną rolą serwera i klienta \\ Opis projektu można też wykonać w sposób podobny jak na stronie z propozycjami projektów Konrada Sieka [[http://​www.cs.put.poznan.pl/​ksiek/​sk2/​zadania.html|[2]]] +  * Opis projektu najlepiej zrobić w postaci krótkiego przypadku użycia (use case [[https://​pl.wikipedia.org/​wiki/​Przypadek_użycia|[1]]]) z zaznaczoną rolą serwera i klienta\\ Opis projektu można też wykonać w sposób podobny jak na stronie z propozycjami projektów Konrada Sieka [[http://​www.cs.put.poznan.pl/​ksiek/​sk2/​zadania.html|[2]]]. \\ **[[projekt_przykladowy_opis|Przykład opisu projektu]].** 
-  * **W każdym projekcie serwer ma być pisany w C/C++ z użyciem BSD socket API do obsługi sieci** +  * **W każdym projekcie serwer ma być pisany w C/C++ z użyciem BSD socket API do obsługi sieci.** 
-  * Programy mają się kompilować bez ostrzeżeń (z flagą ​kompilatora ''​-Wall''​) +  * <​small>​ Klient może być pisany w dowolnym języku, serwer (poza obsługą sieci) może korzystać z dowolnych bibliotek, ale: działający projekt musi być zaprezentowany w laboratorium,​ instalację egzotycznych bibliotek i kompilatorów na komputerach laboratoryjnych przeprowadzacie we własnym zakresie.</​small>​ 
-  * Kod zadań ​ma się pojawiać na repozytorium GIT: http://dsg.cs.put.poznan.pl/​gitlab ​[lub innym dostępnym dla prowadzącego] +  * Programy mają się kompilować bez ostrzeżeń (dla kodu w C/C++ flagami ​kompilatora ''​-Wall ​-Wextra''​). 
-  * Przyjęte rozwiązanie aspektów sieciowych wpływa na ocenę +  * Kod ma się pojawiać na repozytorium GIT: https://gitlab.cs.put.poznan.pl/​ [lub innym dostępnym dla prowadzącego]. 
-  * Jakość kodu wpływa na ocenę +  * Kod będzie testowany analizatorami statycznymi (np. cppcheck, [[https://​clang-analyzer.llvm.org/​scan-build.html|clang]]), wykonanie – dynamicznymi (np. valgrind). 
-  * Kod będzie testowany analizatorami statycznymi (np. splint, ​cppcheck), wykonanie – dynamicznymi (np. valgrind) +  ​* **Projekt musi dać się łatwo zbudować – konieczne są pliki systemu budowania** [[https://​en.wikipedia.org/​wiki/​Build_automation|[1]]] [[https://​en.wikipedia.org/​wiki/​List_of_build_automation_software|[2]]].
-  * Projekt musi dać się łatwo zbudować – konieczne są pliki systemu budowania ​(ewentualnie opis jak skompilować kod)+
   * Komunikacja klient-serwer ma odbywać się z wykorzystaniem protokołu TCP, chyba że temat projektu stanowi inaczej lub uzgodniono z prowadzącym użycie innych protokołów.   * Komunikacja klient-serwer ma odbywać się z wykorzystaniem protokołu TCP, chyba że temat projektu stanowi inaczej lub uzgodniono z prowadzącym użycie innych protokołów.
-===== Terminy =====+  * Liczba klientów nie może być sztucznie ograniczona. Jeśli np. liczba graczy jest ograniczona przez zasady gry, to należy umożliwić wiele gier na serwerze. (Po uzgodnieniu z prowadzącym można uchylić to wymaganie, np. dla gier czasu rzeczywistego). 
 +  * Tematy projektów mogą się powtarzać. Każda grupa musi przygotować własny opis projektu. 
 +  * Około miesiąc przed terminem oddania projektu (datę podam później) będę przeglądał kod źródłowy projektów. Przegląd kodu ma pomóc w poprawieniu jakości kodu i eliminacji błędów które się w nim zdążyły pojawić.
  
-  * **Tematy projektów należy uzgodnić nie później niż do 4.12.2017** +===== Ocenianie ==== 
-  * O skończeniu projektu należy poinformować prowadzącego mailowoDo tego czasu projekt musi być zaakceptowany przez prowadzącego prowadzący musi mieć dostęp do kodu źródłowego+ 
-  * Prowadzący musi zostać poinformowany o skończeniu projektu nie mniej niż 3 dni przed oddaniem projektu+Projekt jest wstępnie oceniany na: 
-  * Oddanie projektów możliwe jest na ostatnich ​(lub przedostatnichjeśli jest czaszajęciach lub po mailowym uzgodnieniu z prowadzącym.  +<​html><​div style="​margin:​ -1.2em 0 0 0"/></​html>​ 
-  * **Projekt należy oddać przed końcem okresu zajęć dydaktycznych semestru zimowego (tj. przed 28.01.2018)**. +  * 5.0 jeśli stworzone programy działają poprawnie w każdych warunkach sieciowych i realizują wszystkie aspekty zawarte w opisie projektu 
-  ​* Do zaliczenia projektu konieczna jest pozytywna ocena z projektu.+  * 4.0 jeśli stworzone programy działają poprawnie przynajmniej w typowej sieci lokalnej ​realizują wszystkie aspekty zawarte w opisie projektu 
 +  * 3.0 jeśli pojawiają się błędy w działaniu programów lub nie zostały zrealizowane fragmenty opisu projektu 
 +Następnie ocena jest zwiększana / zmniejszana w zależności od: 
 +<​html><​div style="​margin:​ -1.2em 0 0 0"/></​html>​ 
 +  * przyjętych rozwiązań aspektów sieciowych 
 +  * jakości kodu 
 +  * błędów kompilacji, błędów zarządzania pamięcią, etc
 +  * braku spełnienia zasad opisanych ​na tej stronie ​(np. terminybrak plików systemu budowania, brak repozytorium etc.) 
 +Często powtarzające się błędy które prawie zawsze skutkują obniżeniem oceny: 
 +<​html><​div style="​margin:​ -1.2em 0 0 0"/></​html>​ 
 +  * aktywne czekanie (nieważne czy dla synchronizacji wątków, czy do obsługi sieci) 
 +  ​wysyłanie nadmiarowych danych przez sieć 
 +  ​ 
 +===== Terminy =====
  
 +  * **Tematy projektów należy uzgodnić nie później niż do 24.11.2023.** \\ Przekroczenie tego terminu skutkuje obniżeniem oceny o 0.5.
 +  * O skończeniu projektu należy poinformować prowadzącego mailowo. Do tego czasu opis projektu musi być zaakceptowany przez prowadzącego i prowadzący musi mieć dostęp do kodu źródłowego.
 +  * **Mail z informacją o skończeniu projektu należy wysłać najpóźniej 12.01.2024**. \\ Przekroczenie tego terminu skutkuje obniżeniem oceny o 0.5.
 +  * **Działający projekt należy zaprezentować w laboratorium przed końcem okresu zajęć dydaktycznych semestru zimowego (tj. przed 31.01.2024)**.
 +  * Wysłanie maila z informacją o skończeniu projektu a zaprezentowanie projektu w laboratorium muszą dzielić przynajmniej 2 dni (na przejrzenie kodu przez prowadzącego).
 +  * Zaprezentowanie projektu w laboratorium projektów możliwe jest na/po zajęciach lub po mailowym uzgodnieniu z prowadzącym.
 +  * Do zaliczenia przedmiotu konieczna jest pozytywna ocena z projektu.
  
-===== Uwagi po przejrzeniu części projektów ===== 
-Typowe błędy, za które obniżam ocenę: 
-  * Nie sprawdzacie wyników funkcji: 
-    * ''​read'',​ ''​recv''​ – funkcje odczytu danych z gniazda dla TCP nie gwarantują odczytania tylu danych ile chcecie czy odczytania tylu danych ile było wysłane. \\ W praktyce: jeśli jedna strona wysyła dwa komunikaty szybko po sobie, TCP wkłada te komunikaty w jeden segment ([[https://​pl.wikipedia.org/​wiki/​Algorytm_Nagle'​a|algorytm Nagle'​a]]). \\ W praktyce: duże komunikaty wysłane przez TCP są dzielone na segmenty tak, by nie była potrzebna framgnetacja (oba końce szacują lub uzgadniają [[https://​en.wikipedia.org/​wiki/​Maximum_segment_size|MSS]]). \\ Dlatego zwracam uwagę na to, czy Wasze funkcje odbioru danych zadziałają. 
-    * pozostałych funkcji sieciowych – nie orientujecie się, że nie udało się połaczyć czy że nie udało się wysłać danych. 
-Inne błędy na które warto zwrócić uwagę: 
-  * Nie sprawdzacie czy Wasze programy działają przez sieć: 
-    * W praktyce: systemy operacyjne inaczej traktują wiadomości wysyłane lokalnie, inaczej zdalnie. Te lokalnie wysyłane nie przechodzą przez cały stos sieciowy, przez co nie ma opóźnień,​ dzielenia i buforowania danych przy wysyłaniu i odbiorze, macie zawsze i natychmiast informację czy udało się połączyć z serwerem. \\ Brak testów na prawdziwej sieci powoduje, że nie wyłapujecie błędów w obsłudze sieci. 
-    * Ustawiacie na sztywno adres IP serwera na 127.0.0.1 w kodzie. 
-    * Nie obsługujecie opóźnień,​ braku odpowiedzi (długiego oczekiwania) w connect. 
-  * Nie macie opanowanego tego, jak skompilować (jeśli trzeba) i jak uruchomić programy na komputerach w labolatorium. 
sk2/projekt.txt · ostatnio zmienione: 2024/02/02 14:07 przez jkonczak