Różnice między wybraną wersją a wersją aktualną.
| Both sides previous revision Poprzednia wersja Nowa wersja | Poprzednia wersja | ||
|
sk2:projekt [2023/11/02 13:18] jkonczak |
sk2:projekt [2025/11/03 21:47] (aktualna) jkonczak |
||
|---|---|---|---|
| Linia 1: | Linia 1: | ||
| - | ====== SK2 – projekt zaliczeniowy z programowania (2023/2024) ====== | + | ====== SK2 – projekt zaliczeniowy z programowania (2025/2026) ====== |
| Do zaliczenia pierwszej części laboratoriów (programowanie) należy zrealizować projekt __ustalony z prowadzącym__. | Do zaliczenia pierwszej części laboratoriów (programowanie) należy zrealizować projekt __ustalony z prowadzącym__. | ||
| Linia 6: | Linia 6: | ||
| __Przykładowe__ tematy projektów: | __Przykładowe__ tematy projektów: | ||
| <html><div style="margin: -1.2em 0 0 0"/></html> | <html><div style="margin: -1.2em 0 0 0"/></html> | ||
| - | - Ciągła synchronizacja katalogów – program który dba o to, by zawartość katalogu u wszystkich klientów była taka sama. Zmiany są wykrywane natychmiastowo. Współbieżne zmiany są wykrywane i właściwie obsłużone. | ||
| - | - Job scheduler – prosty system kolejkowy: w serwerze rejestrują się węzły obliczeniowe, do serwera klienci wysyłają zadania do wykonania na węzłach (por. [[https://en.wikipedia.org/wiki/Job_scheduler|job scheduler]], [[https://en.wikipedia.org/wiki/Slurm_Workload_Manager|slurm]]). | ||
| - | - Reliable UDP multicast – biblioteka / protokół do realizacji niezawodnego przesyłania danych z użyciem UDP multicastu i użycie jej do budowy przykładowego programu (np. wysyłanie pliku). | ||
| - | - Grupowy edytor grafiki wektorowej – serwer i klient programu, który pozwoli kilku osobom naraz pracować nad grafiką wektorową. Współbieżne operacje na tym samym obiekcie mają być obsłużone w praktyczny sposób. | ||
| - | - Sieciowa gra turowa – dowolna gra turowa zmodyfikowana o to, że zamiast jednego gracza ruchy ma podejmować grupa graczy głosując na najlepszy ruch. Wymagane GUI. | ||
| - Wieloosobowa gra czasu rzeczywistego – dowolna gra w którą da się grać w więcej niż dwie osoby. Przykłady gier na których można się wzorować: [[https://archive.org/details/msdos_Jump_n_Bump_1998|jump 'n bump]], [[https://classicreload.com/bomberman.html|dyna blaster]], [[https://archive.org/details/CometBusters14Image|asteroids]]. | - Wieloosobowa gra czasu rzeczywistego – dowolna gra w którą da się grać w więcej niż dwie osoby. Przykłady gier na których można się wzorować: [[https://archive.org/details/msdos_Jump_n_Bump_1998|jump 'n bump]], [[https://classicreload.com/bomberman.html|dyna blaster]], [[https://archive.org/details/CometBusters14Image|asteroids]]. | ||
| - | - "Zręcznościowa" gra karciana / planszowa w której wiele osób naraz może wykonać ruch – np. dobble, jungle speed. Wymagane GUI. | + | - "Zręcznościowa" gra karciana / planszowa w której wiele osób naraz może wykonać ruch – np. dobble, jungle speed. |
| - | - Quiz / gra państwa-miasta premiująca czas i unikalność odpowiedzi – gra po odpowiedzi od połowy graczy (lub upłynięciu czasu) generuje nowe pytanie. Przy nowym pytaniu serwer na podstawie poprawności, czasu odpowiedzi i odpowiedzi innych graczy przyznaje punkty i pokazuje odpowiedzi. Gracz może dołączyć w dowolnej chwili do gry. Wymagane GUI. | + | - Quiz / gra państwa-miasta premiująca czas i unikalność odpowiedzi – gra po odpowiedzi od połowy graczy (lub upłynięciu czasu) generuje nowe pytanie. Przy nowym pytaniu serwer na podstawie poprawności, czasu odpowiedzi i odpowiedzi innych graczy przyznaje punkty i pokazuje odpowiedzi. Gracz może dołączyć w dowolnej chwili do gry. |
| - | - Kahoot – serwer do którego można połączyć się w celu stworzenia quizu (na końcu tworzenia quizu otrzymuje się kod) lub z kodem, w celu wzięcia udziału w quizie. Serwer obsługuje wiele quizów naraz. Twórca po przygotowaniu i wystartowaniu quizu widzi na bieżąco jakie odpowiedzi udzielają uczestnicy. Uczestnicy widzą przynajmniej wzajemną punktację. Czas na pytanie kończy się po udzieleniu odpowiedzi przez 2/3 graczy, chyba że wcześniej minie limit czasu na pytanie. Wymagane GUI. | + | - Kahoot – serwer do którego można połączyć się w celu stworzenia quizu (na końcu tworzenia quizu otrzymuje się kod) lub z kodem, w celu wzięcia udziału w quizie. Serwer obsługuje wiele quizów naraz. Twórca po przygotowaniu i wystartowaniu quizu widzi na bieżąco jakie odpowiedzi udzielają uczestnicy. Uczestnicy widzą przynajmniej wzajemną punktację. Czas na pytanie kończy się po udzieleniu odpowiedzi przez 2/3 graczy, chyba że wcześniej minie limit czasu na pytanie. |
| - | - Wisielec – gracze wspólnie odgadują litery tego samego hasła – kto pierwszy ten lepszy, ale każdy gracz ma własnego wisielca. Gracze widzą swoje wisielce nawzajem. Za odgadniętą literę gracz dostaje punkt. Gra kończy się gdy zostanie jeden aktywny gracz. Wymagane GUI. | + | - Wisielec – gracze razem odgadują litery kolejnych haseł – kto pierwszy ten lepszy, ale każdy gracz ma osobnego wisielca. Gracze widzą swoje wisielce nawzajem. Wszyscy widzą te same odsłonięte litery właśnie odgadywanego hasła. Za odgadniętą literę gracz dostaje punkt. Gra kończy się gdy zostanie jeden aktywny gracz. |
| - | - Układanie słów – serwer co rundę losuje określoną ilość liter i przesyła je graczom. Gracze wysyłają do serwera słowa z podanych liter. Gracz który podał jako pierwszy dające się ułożyć słowo dostaje punkty. Za słowo które nie daje się ułożyć z liter gracz traci punkty. Po określonym czasie serwer rozpoczyna następną rundę. Gracze widzą na bieżąco ranking z ilością punktów i wszystkie ułożone słowa z poprzedniej rundy. Wymagane GUI. | + | - Układanie słów – serwer co rundę losuje określoną ilość liter i przesyła je graczom. Gracze wysyłają do serwera kolejne słowa dające się ułożyć z podanych liter. Gracz który podał jako pierwszy konkretne słowo dostaje punkty. Za słowo które nie daje się ułożyć z liter gracz traci punkty. Po określonym czasie serwer rozpoczyna następną rundę. Gracze widzą na bieżąco ranking z ilością punktów i dotychczas ułożone słowa. |
| - | - Publish–subscribe message queue – message broker (serwer), współdzielona biblioteka klienta i demonstracyjny program używający tej biblioteki. Klient może tworzyć kolejki, wysyłać do nich wiadomości i zapisywać się do odbioru wiadomości z kolejki. Kolejki wspierają wielu konsumentów, wiadomości mają określony czas ważności (por. [[https://en.wikipedia.org/wiki/Message_queue|message queue]]). | + | - Sieciowa gra turowa – dowolna gra turowa zmodyfikowana o to, że zamiast jednego gracza ruchy ma podejmować grupa graczy głosując na najlepszy ruch. |
| - | - HTTP caching proxy – proxy serwujące najczęściej pobierane strony z własnej pamięci (przykład programu – [[http://www.squid-cache.org/|squid]]). Proxy ma redukować ruch (obsługa etag, if-modified-since, współbieżne żądania o tą samą stronę generują jedno zapytanie). | + | - Grupowy edytor grafiki wektorowej – serwer i klient programu, który pozwoli kilku osobom naraz pracować nad grafiką wektorową. Współbieżne operacje na tym samym obiekcie (np. zmiana rozmiaru i zmiana koloru) mają być sensownie obsłużone. |
| - | - Radio internetowe – serwer ma kolejkę plików dźwiękowych, które kolejno strumieniuje do wszystkich podłączonych klientów. Klienci mogą wgrywać na serwer nowe pliki, widzą bieżący stan kolejki i mogą wykonywać dowolne operacje na niej, mogą też zlecić przeskoczenie do następnego pliku z kolejki. Wymagane GUI. | + | - Radio internetowe – serwer ma kolejkę plików dźwiękowych, które kolejno strumieniuje do wszystkich podłączonych klientów. Klienci mogą wgrywać na serwer nowe pliki, widzą bieżący stan kolejki i mogą wykonywać dowolne operacje na niej, mogą też zlecić przeskoczenie do następnego pliku z kolejki. |
| + | - Ciągła synchronizacja katalogów – program który dba o to, by zawartość katalogu (rekurencyjnie) u wszystkich klientów była taka sama. Zmiany są wykrywane natychmiastowo. Współbieżne zmiany są wykrywane i właściwie obsłużone. W tym projekcie można nie robić GUI. | ||
| + | - Job scheduler – prosty system kolejkowy: w serwerze rejestrują się węzły obliczeniowe, do serwera klienci wysyłają zadania do wykonania na węzłach (por. [[https://en.wikipedia.org/wiki/Job_scheduler|job scheduler]], [[https://en.wikipedia.org/wiki/Slurm_Workload_Manager|slurm]]). Tutaj trzeba napisać serwer, klienta będącego węzłem i klienta będącego zlecającym zadanie. W tym projekcie można nie robić GUI. | ||
| + | - Reliable UDP multicast – biblioteka / protokół do realizacji niezawodnego przesyłania danych z użyciem UDP multicastu i użycie jej do budowy przykładowego programu (np. wysyłanie pliku). W tym projekcie można nie robić GUI. | ||
| + | - Publish–subscribe message queue. Tutaj trzeba napisać trzy składniki – message broker (serwer), [[https://pl.wikipedia.org/w/index.php?title=Biblioteka_programistyczna|współdzieloną bibliotekę]] klienta i demonstracyjny program używający tej biblioteki. Klient może tworzyć kolejki, wysyłać do nich wiadomości i zapisywać się do odbioru wiadomości z kolejki. Kolejki wspierają wielu konsumentów, wiadomości mają określony czas ważności (por. [[https://en.wikipedia.org/wiki/Message_queue|message queue]]). W tym projekcie można nie robić GUI. | ||
| + | - HTTP(S) caching proxy – proxy serwujące najczęściej pobierane strony z własnej pamięci (przykład programu – [[http://www.squid-cache.org/|squid]]). Proxy ma redukować ruch (obsługa etag, if-modified-since, współbieżne żądania o tą samą stronę generują jedno zapytanie). W tym projekcie należy napisać tylko serwer i można nie robić GUI. | ||
| - Inny projekt, uzgodniony z prowadzącym. | - Inny projekt, uzgodniony z prowadzącym. | ||
| - | | + | |
| + | <small> | ||
| Więcej pomysłów na projekty można znaleźć na stronach pozostałych prowadzących: | Więcej pomysłów na projekty można znaleźć na stronach pozostałych prowadzących: | ||
| - | * http://www.cs.put.poznan.pl/ddwornikowski/courses/projekty_sieci2_2015.html | + | <html><div style="margin: -1.2em 0 0 0"/></html> |
| - | * http://www.cs.put.poznan.pl/mkalewski/files/zadania.pdf | + | * http://www.cs.put.poznan.pl/mkalewski/files/zadania.pdf / https://www.cs.put.poznan.pl/mkalewski/edu/sk/doc/zadania.pdf |
| - | * http://www.cs.put.poznan.pl/jkonczak/misc/lukasz_tematy_projektow.pdf [projekty Łukasza Piątkowskiego, cached] | + | |
| - | * http://www.cs.put.poznan.pl/ksiek/sk2/zadania.html | + | |
| * http://www.cs.put.poznan.pl/mboron/prez/zasady_projektow.pdf | * http://www.cs.put.poznan.pl/mboron/prez/zasady_projektow.pdf | ||
| - | + | * http://www.cs.put.poznan.pl/agodzinski/project_2022.html | |
| + | * [[https://web.archive.org/web/20190914225318/http://www.cs.put.poznan.pl/ddwornikowski/courses/projekty_sieci2_2015.html|http://www.cs.put.poznan.pl/ddwornikowski/courses/projekty_sieci2_2015.html]] | ||
| + | * http://www.cs.put.poznan.pl/ksiek/sk2/zadania.html | ||
| + | * http://www.cs.put.poznan.pl/jkonczak/misc/lukasz_tematy_projektow.pdf [projekty Łukasza Piątkowskiego, cached] | ||
| + | </small> | ||
| - | **Warunki które musi spełniać temat projektu:** | ||
| - | <html><div style="margin: -1.2em 0 0 0"/></html> | ||
| - | - **interakcja klientów ze sobą: projektu nie da się zrealizować tworząc izolowany wątek / proces dla każdego klienta,** | ||
| - | - **konieczność obsłużenia wielu klientów naraz: serwer przez większość czasu może otrzymać wiadomość od więcej niż jednego klienta i kolejność (lub czas) otrzymania wiadomości ma znaczenie,** | ||
| - | - **konieczność rozwiązania konfliktów: w trakcie działania mogą pojawiać się sytuacje, gdzie poprawna wiadomość od klienta jest niepoprawna / niespójna / sprzeczna dla serwera.** | ||
| - | | ||
| <small> | <small> | ||
| - | Nieakceptowalne tematy projektów ze względu na temat nie mający wymaganej złożoności sieciowej: | + | Nieakceptowalne tematy projektów ze względu na brak wymaganej złożoności sieciowej: |
| <html><div style="margin: -1.2em 0 0 0"/></html> | <html><div style="margin: -1.2em 0 0 0"/></html> | ||
| * Prosty komunikator internetowy. | * Prosty komunikator internetowy. | ||
| Linia 44: | Linia 40: | ||
| * Gra w której kolejność ruchów graczy jest z góry znana, a opuszczenie gry przez gracza jest równoznaczne z końcem rozgrywki. | * Gra w której kolejność ruchów graczy jest z góry znana, a opuszczenie gry przez gracza jest równoznaczne z końcem rozgrywki. | ||
| * Kółko i krzyżyk. | * Kółko i krzyżyk. | ||
| - | * Zwykły pong. | + | * Pong. |
| </small> | </small> | ||
| - | |||
| - | ===== Użyteczność! ===== | ||
| - | |||
| - | W związku z powtarzającymi się co roku pytaniami: proponowane programy mają posiadać cechę zwaną po polsku [[https://pl.wikipedia.org/wiki/U%C5%BCyteczno%C5%9B%C4%87_(informatyka)|użytecznością]] (ang: [[https://en.wikipedia.org/wiki/Usability|useability]]).\\ | ||
| - | Podsumowując: program ma wygodnie działać w normalnych (a nie tylko laboratoryjnych) warunkach. W szczególności: | ||
| - | <html><div style="margin: -1.2em 0 0 0"/></html> | ||
| - | * **ma działać w sieciach rozległych (przez internet) – czyli obsługiwać opóźnienia, brak informacji zwrotnej z funkcji ''connect'' (firewall), zerwanie połączenia, etc.,** | ||
| - | * **ma uwzględniać że użytkownicy mogą się dowolnie łączyć, rozłączać (np. w trakcie kiedy serwer wykonuje na ich rzecz działanie), nie robić nic (np. nie udzielać odpowiedzi w quizie / kahoocie),** | ||
| - | * jeśli program ma parametry konfiguracyjne, to powinny być konfigurowalne a nie ustawione na sztywno w kodzie; proszę się też zastanowić co użytkownik może chcieć ustawić (i pozwolić mu na to), | ||
| - | * dla niewielu często zmienianych parametrów wystarczy linia poleceń, w innym przypadku proszę używać plików konfiguracyjnych, | ||
| - | * w interaktywnych projektach (edytor grafiki, gra) klienci mają widzieć co się dzieje (np. ktoś przesuwa figurę na rysunku, inny gracz oddał głos na ruch), w projektach gdzie klient widzi stan serwera (job scheduler, dropbox) zmiany stanu mają mu być pokazywane bez konieczności odpytywania (np. klient widzi że jego zadanie się skończyło, każda zmiana pliku jest bez zbędnej zwłoki synchronizowana a konflikty zgłaszane), | ||
| - | * nie można wymagać wszechwiedzy od komponentów systemu: np. w job schedulerze klient nie będzie wiedział znikąd gdzie są maszyny obliczeniowe, od użytkowników komunikatorów internetowych nie należy wymagać znajomości adresu serwera (zamiast tego można przykładowo dostarczyć z aplikacją plik konfiguracyjny). | ||
| ===== Ogólne zasady i uwagi ===== | ===== Ogólne zasady i uwagi ===== | ||
| Linia 64: | Linia 48: | ||
| * **Uzgodnieniu projektu = mail do mnie z opisem projektu + moja odpowiedź OK.** | * **Uzgodnieniu projektu = mail do mnie z opisem projektu + moja odpowiedź OK.** | ||
| * Opis projektu najlepiej zrobić w postaci krótkiego przypadku użycia (use case [[https://pl.wikipedia.org/wiki/Przypadek_użycia|[1]]]) z zaznaczoną rolą serwera i klienta. \\ Opis projektu można też wykonać w sposób podobny jak na stronie z propozycjami projektów Konrada Sieka [[http://www.cs.put.poznan.pl/ksiek/sk2/zadania.html|[2]]]. \\ **[[projekt_przykladowy_opis|Przykład opisu projektu]].** | * Opis projektu najlepiej zrobić w postaci krótkiego przypadku użycia (use case [[https://pl.wikipedia.org/wiki/Przypadek_użycia|[1]]]) z zaznaczoną rolą serwera i klienta. \\ Opis projektu można też wykonać w sposób podobny jak na stronie z propozycjami projektów Konrada Sieka [[http://www.cs.put.poznan.pl/ksiek/sk2/zadania.html|[2]]]. \\ **[[projekt_przykladowy_opis|Przykład opisu projektu]].** | ||
| - | * **W każdym projekcie serwer ma być pisany w C/C++ z użyciem BSD socket API do obsługi sieci.** | ||
| - | * <small> Klient może być pisany w dowolnym języku, serwer (poza obsługą sieci) może korzystać z dowolnych bibliotek, ale: działający projekt musi być zaprezentowany w laboratorium, instalację egzotycznych bibliotek i kompilatorów na komputerach laboratoryjnych przeprowadzacie we własnym zakresie.</small> | ||
| - | * Programy mają się kompilować bez ostrzeżeń (dla kodu w C/C++ z flagami kompilatora ''-Wall -Wextra''). | ||
| - | * Kod ma się pojawiać na repozytorium GIT: https://gitlab.cs.put.poznan.pl/ [lub innym dostępnym dla prowadzącego]. | ||
| - | * Kod będzie testowany analizatorami statycznymi (np. cppcheck, [[https://clang-analyzer.llvm.org/scan-build.html|clang]]), wykonanie – dynamicznymi (np. valgrind). | ||
| - | * **Projekt musi dać się łatwo zbudować – konieczne są pliki systemu budowania** [[https://en.wikipedia.org/wiki/Build_automation|[1]]] [[https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_build_automation_software|[2]]]. | ||
| - | * Komunikacja klient-serwer ma odbywać się z wykorzystaniem protokołu TCP, chyba że temat projektu stanowi inaczej lub uzgodniono z prowadzącym użycie innych protokołów. | ||
| - | * Liczba klientów nie może być sztucznie ograniczona. Jeśli np. liczba graczy jest ograniczona przez zasady gry, to należy umożliwić wiele gier na serwerze. (Po uzgodnieniu z prowadzącym można uchylić to wymaganie, np. dla gier czasu rzeczywistego). | ||
| * Tematy projektów mogą się powtarzać. Każda grupa musi przygotować własny opis projektu. | * Tematy projektów mogą się powtarzać. Każda grupa musi przygotować własny opis projektu. | ||
| * Około miesiąc przed terminem oddania projektu (datę podam później) będę przeglądał kod źródłowy projektów. Przegląd kodu ma pomóc w poprawieniu jakości kodu i eliminacji błędów które się w nim zdążyły pojawić. | * Około miesiąc przed terminem oddania projektu (datę podam później) będę przeglądał kod źródłowy projektów. Przegląd kodu ma pomóc w poprawieniu jakości kodu i eliminacji błędów które się w nim zdążyły pojawić. | ||
| + | ===== Wymagania ===== | ||
| + | | ||
| + | **Warunki które musi spełniać każdy projekt (i które muszą wynikać z wysłanego opisu):** | ||
| + | <html><div style="margin: -1.2em 0 0 0"/></html> | ||
| + | * **Interakcja klientów ze sobą: projektu nie da się zrealizować tworząc izolowany wątek / proces dla każdego klienta.** | ||
| + | * **Konieczność obsłużenia wielu klientów naraz: serwer przez większość czasu może otrzymać wiadomość od więcej niż jednego klienta i kolejność (lub czas) otrzymania wiadomości ma znaczenie.** | ||
| + | * **Konieczność rozwiązania konfliktów: w trakcie działania mogą pojawiać się sytuacje, gdzie poprawna wiadomość od klienta jest niepoprawna / niespójna / sprzeczna dla serwera.** | ||
| + | | ||
| + | Języki programowania / biblioteki: | ||
| + | <html><div style="margin: -1.2em 0 0 0"/></html> | ||
| + | * **W każdym projekcie serwer ma być pisany w C/C%%++%% z użyciem BSD socket API do obsługi sieci.** | ||
| + | * <small> Klient może być pisany w dowolnym języku, serwer (poza obsługą sieci) może korzystać z dowolnych bibliotek, ale: działający projekt musi być zaprezentowany w laboratorium, instalację egzotycznych bibliotek i kompilatorów na komputerach laboratoryjnych przeprowadzacie we własnym zakresie.</small> | ||
| + | | ||
| + | Sieć i liczba użytkowników: | ||
| + | <html><div style="margin: -1.2em 0 0 0"/></html> | ||
| + | * **Program ma działać w sieciach rozległych (przez internet) – czyli obsługiwać opóźnienia, brak informacji zwrotnej z funkcji ''connect'' (firewall), zerwanie połączenia, etc.,** | ||
| + | * **Zaimplementowana logika ma uwzględniać że użytkownicy mogą się dowolnie łączyć, rozłączać (np. w trakcie kiedy serwer wykonuje na ich rzecz działanie), nie robić nic (np. nie udzielać odpowiedzi w quizie / kahoocie).** \\ <small>(W tym wymaganiu chodzi o to, żeby użytkownik łączący się "nie w porę" też dostał sensowny komunikat, a zakończenie / zerwanie / utrata połączenia bądź nieaktywność gracza nie wpłynęła negatywnie na pracę serwera; proszę nie próbować implementować "powracania" rozłączonego użytkownika.)</small> | ||
| + | * Komunikacja klient-serwer ma odbywać się z wykorzystaniem protokołu TCP, chyba że temat projektu stanowi inaczej lub uzgodniono z prowadzącym użycie innych protokołów. | ||
| + | * Serwer musi nasłuchiwać na dowolnym adresie IP, a klient musi mieć możliwość wyboru adresu IP serwera bez ponownej kompilacji. | ||
| + | * Liczba klientów nie może być sztucznie ograniczona. Jeśli np. liczba graczy jest ograniczona przez zasady gry, to należy umożliwić wiele gier na serwerze. (Po uzgodnieniu z prowadzącym można uchylić to wymaganie, np. dla gier czasu rzeczywistego.) | ||
| + | | ||
| + | Rozwój oprogramowania: | ||
| + | * **Kod ma być rozwijany na repozytorium** https://git.cs.put.poznan.pl/ (lub innym, dostępnym dla prowadzącego bez konieczności logowania / posiadania konta w zewnętrznej usłudze). | ||
| + | * **Projekt musi dać się łatwo zbudować – konieczne są pliki systemu budowania** [[https://en.wikipedia.org/wiki/Build_automation|[1]]] [[https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_build_automation_software|[2]]]. | ||
| + | * Programy powinny kompilować się bez ostrzeżeń (np. dla kodu w C/C%%++%% z flagami kompilatora ''-Wall -Wextra''). | ||
| + | * Kod będzie testowany analizatorami statycznymi (np. cppcheck, [[https://clang.llvm.org/docs/analyzer/user-docs/CommandLineUsage.html|clang]]), wykonanie – dynamicznymi (np. [[https://valgrind.org/docs/manual/mc-manual.html|valgrind]]). | ||
| + | |||
| + | GUI | ||
| + | * Wszystkie projekty wymagają GUI, chyba że w opisie/temacie zaznaczono inaczej. | ||
| + | * GUI ma działać. Na ocenę projektu nie ma wpływu to jak "ładne" jest GUI. | ||
| + | | ||
| ===== Ocenianie ==== | ===== Ocenianie ==== | ||
| Linia 86: | Linia 93: | ||
| * przyjętych rozwiązań aspektów sieciowych | * przyjętych rozwiązań aspektów sieciowych | ||
| * jakości kodu | * jakości kodu | ||
| - | * błędów kompilacji, błędów zarządzania pamięcią, etc. | + | * błędów kompilacji, błędów zarządzania pamięcią, błędnej synchronizacji między wątkami, etc. |
| * braku spełnienia zasad opisanych na tej stronie (np. terminy, brak plików systemu budowania, brak repozytorium etc.) | * braku spełnienia zasad opisanych na tej stronie (np. terminy, brak plików systemu budowania, brak repozytorium etc.) | ||
| Często powtarzające się błędy które prawie zawsze skutkują obniżeniem oceny: | Często powtarzające się błędy które prawie zawsze skutkują obniżeniem oceny: | ||
| <html><div style="margin: -1.2em 0 0 0"/></html> | <html><div style="margin: -1.2em 0 0 0"/></html> | ||
| * aktywne czekanie (nieważne czy dla synchronizacji wątków, czy do obsługi sieci) | * aktywne czekanie (nieważne czy dla synchronizacji wątków, czy do obsługi sieci) | ||
| + | * brak dzielenia przychodzących strumieniem TCP danych na logiczne komunikaty | ||
| * wysyłanie nadmiarowych danych przez sieć | * wysyłanie nadmiarowych danych przez sieć | ||
| | | ||
| ===== Terminy ===== | ===== Terminy ===== | ||
| - | * **Tematy projektów należy uzgodnić nie później niż do 24.11.2023.** \\ Przekroczenie tego terminu skutkuje obniżeniem oceny o 0.5. | + | * **Tematy projektów należy uzgodnić nie później niż do 30.11.2025.** \\ Przekroczenie tego terminu skutkuje obniżeniem oceny o 0.5. |
| * O skończeniu projektu należy poinformować prowadzącego mailowo. Do tego czasu opis projektu musi być zaakceptowany przez prowadzącego i prowadzący musi mieć dostęp do kodu źródłowego. | * O skończeniu projektu należy poinformować prowadzącego mailowo. Do tego czasu opis projektu musi być zaakceptowany przez prowadzącego i prowadzący musi mieć dostęp do kodu źródłowego. | ||
| - | * **Mail z informacją o skończeniu projektu należy wysłać najpóźniej 12.01.2024**. \\ Przekroczenie tego terminu skutkuje obniżeniem oceny o 0.5. | + | * **Mail z informacją o skończeniu projektu należy wysłać najpóźniej 04.01.2025**. \\ Przekroczenie tego terminu skutkuje obniżeniem oceny o 0.5. |
| - | * **Działający projekt należy zaprezentować w laboratorium przed końcem okresu zajęć dydaktycznych semestru zimowego (tj. przed 31.01.2024)**. | + | * **Działający projekt należy zaprezentować w laboratorium przed końcem okresu zajęć dydaktycznych semestru zimowego (tj. najpóźniej 03.02.2025)**. |
| * Wysłanie maila z informacją o skończeniu projektu a zaprezentowanie projektu w laboratorium muszą dzielić przynajmniej 2 dni (na przejrzenie kodu przez prowadzącego). | * Wysłanie maila z informacją o skończeniu projektu a zaprezentowanie projektu w laboratorium muszą dzielić przynajmniej 2 dni (na przejrzenie kodu przez prowadzącego). | ||
| * Zaprezentowanie projektu w laboratorium projektów możliwe jest na/po zajęciach lub po mailowym uzgodnieniu z prowadzącym. | * Zaprezentowanie projektu w laboratorium projektów możliwe jest na/po zajęciach lub po mailowym uzgodnieniu z prowadzącym. | ||
| * Do zaliczenia przedmiotu konieczna jest pozytywna ocena z projektu. | * Do zaliczenia przedmiotu konieczna jest pozytywna ocena z projektu. | ||