Polskie Towarzystwo Informatyczne
NUMER ARCHIWALNY:     5-6 / 212-213 rok XXIII | maj - czerwiec 2004
Archiwum
Menu chronologiczne Menu tematyczne


Polskie Towarzystwo Informatyczne

Przygotowania robotów do walki Robot Jasiek, zdobyty przez niego puchar oraz konstruktorzy Mateusz Kryńskl, Grzegorz Czyżowski, Robert Nagieć, Kajetan Kwaśni

Patronat OW PTI

I OGÓLNOPOLSKIE ZAWODY SUMO ROBOTÓW

Zawody Sumo Robotów polegają na rywalizacji dwóch inteligentnych robotów mobilnych umieszczonych na specjalnie przygotowanym ringu. Maszyny walczą na miniaturze maty do sumo o średnicy 154cm. Jak w prawdziwych zawodach należy wypchnąć przeciwnika poza krąg maty. Nie wolno go przy tym uszkodzić.

12 czerwca punktualnie o godz. 12.00 rozpoczęły się w Poznaniu, pod auspicjami Oddziału Wielkopolskiego PTI, .I OGÓLNOPOLSKIE ZAWODY SUMO ROBOTÓW zorganizowane przez Koło Naukowe Automatyki i Robotyki "CybAiR" działające na Politechnice Poznańskiej. Roboty rywalizowały ze sobą staczając pojedynki zgodnie z regułami walk SUMO (klasa japońska, FUJISOFT ABC Inc.). Zwycięzca jest wyłaniany przez werdykt sędziowski. Poniżej przytaczamy regulamin tych niecodziennych zawodów. W zawodach wzięło udział 11 drużyn. Zwyciężyła drużyna AGH_UST studentów IV roku kierunku Robotyka i Mechatronika z Akademii Górniczo – Hutniczej w Krakowie w składzie: Grzegorz Czyżowski, Robert Nogieć, Mateusz Kryński, Kajetan Kwaśnicki. O zwycięskim robocie Jaśku pisała red Marta Bosak w Gazecie Krakowskiej, 15.06.04 (http://www.agh.edu.pl/komunikaty/gk.html). Drugie i trzecie miejsce zajęły drużyny studentów kierunku Automatyka i Robotyka z Politechniki Poznańskiej:

-         DreamTeam (IV rok): Mariusz Cieśla, Marek Kraft, Krzysztof Kalak, Tomasz Lange, Łukasz Matecki;

-         Morpher (III rok): Małgorzata Frankowska, Wiktor Schmidt, Tomasz Huś.

Zawody spotkały się z ogromnym zainteresowaniem zawodników, publiczności i mediów. Na sali zgromadziło się ok. 300 obserwatorów. Dzięki pomocy firmy ICPnet przeprowadzono bezpośrednią transmisję konkursu w sieci Internet. Więcej szczegółów można znaleźć na stronie internetowej koła CybAiR: http://cybair.cie.put.poznan.pl/

 

Regulamin zawodów sumo robotów

1. Mecz sumo (definicja):

Mecz sumo rozgrywany jest między dwoma drużynami, z których każda wystawia jednego robota zgodnie z zamieszczonymi w tej instrukcji zasadami. Celem meczu jest zdobycie punktu. Mecz toczy się w obrębie określonego zasadami ringu. Punkty przyznają sędziowie. Zasady przyznawania punktów zamieszczone są w dalszej części instrukcji.

2. Wymagania dla robota:

·         na starcie meczu robot musi mieć takie wymiary, aby zmieścił się w pudełku 200mm (szerokość) na 200mm (długość); wysokość nie jest ograniczona;

·         kształt robota może być dowolny;

·         robot może zmieniać kształt po rozpoczęciu meczu, nawet poza wymiary określone jako wymagane na początku meczu;

·         robot nie może po rozpoczęciu meczu zmienić kształtu tak, że rozdzieli się fizycznie na 2 lub więcej części, chyba ze wymiar części nie przekracza 1cm3 (śruby, wkręty itp.) – naruszenie tej zasady powoduje przyznanie wygranej przeciwnikowi;

·         waga robota nie może przekraczać 3kg;

·         robot musi być autonomiczny;

·         robot musi mieć wbudowany mechanizm umożliwiający start dopiero 5 sekund po uruchomieniu przez operatora po wydaniu komendy rozpoczęcia meczu przez sędziego;

·         nie ma  ograniczeń w doborze elementów, zarówno mechanicznych, jak i elektronicznych używanych do zbudowania robota;

·         robot musi być nazwany;

·         dodatkowo zabronione jest:

Ø       zakłócanie pracy urządzeń elektronicznych w robocie drużyny przeciwnej poprzez wykorzystanie jakichkolwiek urządzeń zakłócających

Ø       używanie części które mogą w jakikolwiek sposób uszkodzić ring

Ø       używanie urządzeń mogących podpalić robota przeciwnika

Ø       używanie urządzeń przechowujących jakąkolwiek ciecz, pył czy gaz w celu późniejszego wykorzystania ich przeciw robotowi drużyny przeciwnej

Ø       używanie urządzeń wyrzucających jakiekolwiek przedmioty w kierunku robota przeciwnika

Ø       przyklejanie robota do powierzchni ringu przy wykorzystaniu jakichkolwiek przyssawek czy kleju

3. Wymagania stawiane polu rozgrywki:

·         Przez obszar ringu rozumiemy zarówno okrąg ringu, jak również przestrzeń poza ringiem (zwana dalej zewnętrzną przestrzenią ringu);

·         ring ma wysokość 5cm i średnicę 154cm (mierzoną między najbardziej oddalonymi od siebie punktami linii oddzielającej okrąg ringu od obszaru zewnętrznego); powierzchnia wykonana jest z gumy;

·         linie Shikiri (linie określające pozycje startowe robotów) są do siebie równoległe, mają kolor brązowy, szerokość 2cm i długość 20cm;

·         ring zaznaczony jest białą linią grubości 5cm, przy czym przyjmujemy, iż linia wchodzi w skład obszaru ringu;

·         poza zewnętrzną krawędzią ringu musi być pozostawiona przestrzeń co najmniej 100cm.

4. Prowadzenie meczu

  • każdy mecz składa się z 3 rund;
  • drużyna, która jako pierwsza zdobędzie 2 punkty, wygrywa mecz;
  • jeśli mecz nie zakończy się w z góry określonym przedziale czasu, zwycięstwo przyznawane jest drużynie, która ma na swoim koncie punkt, a w przypadku remisu prowadzona jest dodatkowa runda, której zwycięzca zostaje zwycięzcą meczu.

5. Rozpoczynanie, wstrzymywanie i zakończenie meczu

  • na znak sędziego reprezentanci drużyn wkraczają na ring i ustawiają swoje roboty na linii Shikiri;
  • po prawidłowym rozstawieniu robotów na znak sędziego reprezentanci drużyn uruchamiają roboty, po czym mają 5 sekund na opuszczenie obszaru ringu, zanim roboty zaczną funkcjonować;
  • mecz może zacząć, zakończyć, wstrzymać i wznowić tylko sędzia.

6. Czas trwania meczu

  • cały mecz (3 rundy) trwa 3 minuty;
  • z czasu tego wyłączone są standardowe, 30 sekundowe przerwy pomiędzy poszczególnymi rundami;
  • wszelkie inne, nieprzewidziane przerwy.

7. Punktacja

   Jeden punkt przyznawany jest drużynie, gdy przed zakończeniem czasu meczu:

  • robot drużyny wypchnie robota drużyny przeciwnej z ringu (przy zachowaniu zasad zawartych w regulaminie);
  • robot drużyny przeciwnej w jakikolwiek sposób zetknie się z polem poza ringiem bez udziału robota drużyny;
  • robot drużyny przeciwnej będzie stał nieruchomo przez 30 sekund;
  • robot drużyny przeciwnej będzie wyraźnie unikał walki (decyzję o tym podejmuję sędzia)
  • drużyna przeciwna wycofa się z meczu w trakcie jego trwania (drużyna przeciwna otrzymuje automatycznie 2 punkty i wygrywa mecz);

   dodatkowo sędzia może zarządzić zatrzymanie i rozpoczęcie rundy od nowa gdy:

  • roboty poruszając się po ringu nie będą miały ze sobą kontaktu przez 30 sekund;
  • oba roboty niezależnie, w tej samej chwili opuszczą ring;
  • roboty zaklinują się, lub w inny sposób wzajemnie unieruchomią.

8. Naruszenia przepisów

    Przez naruszenie przepisów zawodów rozumie się:

  • obrażanie, lub urażenie w jakikolwiek sposób (werbalny i niewerbalny) przedstawicieli drużyny przeciwnej lub sędziego;
  • używanie w nazwach robotów wyrazów powszechnie uznawanych za nieprzyzwoite;

·         wchodzenie do obszaru ringu w tracie trwania rundy;

  • nieprzestrzeganie 5 sekundowej przerwy między ogłoszeniem przez sędziego rozpoczęcia rundy a uruchomieniem robota.

9. Kary

  • drużyna uczestnika naruszającego przepisy automatycznie uznawana jest w meczu za przegraną, niezależnie od dotychczasowego przebiegu meczu.

Sędzia może uznać, że zamiast ukarania drużyny wystosuje oficjalne ostrzeżenie.

E.Ł. na podstawie http://cybair.cie.put.poznan.pl/ oraz

http://www.agh.edu.pl/komunikaty/gk.html

 

Zwycięski AGH-UST i Morpher ( III miejsce) Zwycięzcy z AGH
Archiwum PTI Ewa Łukasik ( elukasik@cs.put.poznan.pl) Grzegorz Przybył ( grzegorz.przybyl@wp.pl ) www.pti.org.pl Kontakt PTI ( pti@pti.org.pl )
Tutorial


Tutorial

Wyszukiwanie

Całość
tylko prodialog
tylko biuletyny
tylko konferencje
tylko multimedia
tylko sprawozdania
tylko uchwały
tylko zawody
tylko zjazdy
pozostałe treści

Rodzaj przeszukiwania
Słowa kluczowe
Pełen tekst

pelen zakres dat
ograniczony zakres
od:

do:




Kontakty

Instytut Informatyki

Polskie Towarzystwo Informatyczne

Nasz Skrzynka Pocztowa

+ - D A