PRAWA MURPHY'EGO I NIE TYLKO
- Jeżeli coś moze się popsuć, to z pewnoscią się popsuje.
- Jeżeli coś może się popsuć w wielu miejscach, to pierwsze uszkodzenie
wystąpi tam, gdzie wyrządzi najwięcej szkody.
- Jeżeli przewidziałeś cztery możliwe awarie i zabezpieczyłeś się przed
nimi, to natychmiast wydarzy się piąta, na która nie byłeś przygotowany.
- Sprawy pozostawione sobie samym zmieniają się ze złych na gorsze.
- Jeżeli wydaje się, że wszystko działa dobrze, to znaczy, ze coś przeoczyłeś.
UOGÓLNIENIE: Natura zawsze stoi po stronie Zła.
Tzw. komentarz O'Toole'a do praw Murphy'ego: MURPHY BYŁ OPTYMISTĄ.
Czternascie szczegółowych praw Murphy'ego dotyczących elektroniki
(i nie tylko...)
- Nie wierz w cuda - POLEGAJ na nich!
- Wymiary będą zawsze podane w najmniej użytecznych jednostkach.
- Każdy przewód przycięty na długosc okaże się za krótki.
- Układ zabezpieczający zniszczy układ zabezpieczany.
- Tranzystor zabezpieczony przez szybko działający bezpiecznik, zabezpieczy
go - paląc się w pierwszej kolejności.
- Cokolwiek zostanie upuszczone na układ elektroniczny pod napięciem,
spadnie zawsze tam, gdzie wyrządzi najwięcej szkód.
- Stopień głupoty Twojego postępowania jest wprost proporcjonalny do
liczby przyglądających Ci się osób.
- Prawdopodobieństwo wyczerpania się baterii jest wprost proporcjonalne
do zapotrzebowania na kalkulator.
- Dowolne urządzenie, uszkodzone w dowolny sposób (z wyjątkiem całkowitego
zniszczenia) będzie doskonale działało w obecności wykwalifikowanego personelu
naprawczego.
- Element wybrany losowo z grupy o 99-procentowej wiarygodności, będzie
należał do pozostałego 1 procenta.
- Konieczność znaczących zmian w projekcie jest odwrotnie proporcjonalna
do czasu pozostającego do oddania tego projektu.
- Ciężar upuszczonej części jest wprost proporcjonalny do stopnia złożoności
i ceny obszaru uderzonego.
- Jeżeli poziom bezpieczeństwa jest ustalony na podstawie doświadczenia
twórców i obsługi naprawiającej, to dowolny użytkownik natychmiast znajdzie
sposób, aby go przekroczyć.
- Jezeli projekt został całkowicie określony i wszystkie sposoby badań
zostały wyczerpane, to niezależny, niedoinformowany amator - eksperymentator
odkryje fakt, który bądź zlikwiduje zapotrzebowanie na ten projekt, bądź
rozszerzy jego zakres.
PRAWDY PROGRAMISTÓW
- Złorzeczenia to jedyny język rozumiany przez wszystkich programistów
(postulat Troutmana).
- Prawa Makarijewa:
- Pisanie programu komputerowego jest rozkoszą.
- Uruchamianie programu jest zmorą.
- Tzw. wniosek z praw Pierce'a: Jeżeli program został skompilowany bezbłędnie
za pierwszym razem, to na pewno nie będzie dawał dobrych wyników.
- Drugie prawo Weinberga: Gdyby budowlani budowali domy w taki sam sposób,
w jaki programiści piszą programy, to jeden dzięcioł zniszczyłby całą cywilizację.
- Prawa Weilera obsługi i konserwacji oprogramowania:
- Każdy działający program jest przestarzały.
- Każdy program po każdym uruchomieniu drożej kosztuje i zabiera więcej
czasu.
- Jeżeli program jest użyteczny, to będzie musiał być zmieniany.
- Pełną dokumentację mają tylko programy bezużyteczne.
- Każdy program rozszerzy się tak, aby zająć całą dostępną pamięć.
- Wartość programu jest odwrotnie proporcjonalna do jakości wyników jego
pracy.
- Złożoność programu rośnie do momentu przekroczenia zdolności programisty
ten program konserwującego.
- Duży, monolityczny program jest jak talerz makaronu: pociągnij za jedną
nitkę, a z drugiej strony będzie się sypać.
- Autor programu nigdy nie przetestuje go wiarygodnie.
- Nie ma programów bezbłędnie dzialających, a są co najwyżej niedostatecznie
przetestowane.
- Dodanie urządzenia przyspieszającego do starego oprogramowania spowolni
działanie tego oprogramowania.
REGUŁY OGÓLNE
REGUŁA REGUŁ: Każdy może ustalić nową regułę.
REGUŁA OBSERWATORA: Bardzo dużo można zauwazyć, gdy się patrzy.
REGUŁA NIEMOŻLIWOŚCI: Nie osiagnęlibyśmy nigdy niczego, gdybyśmy
założyli, że najpierw trzeba usunąć wszystkie przeszkody. Jeżeli czegoś
nie można zrobić, to należy poprosić o to kogoś, kto zwyczajnie nie wie,
że to nie jest możliwe.
REMEDIUM NA PRAWA MURPHY'EGO: Jeśli coś się wydarza, to znaczy,
że jest to możliwe. Zatem: W walce między Tobą a swiatem stań po stronie
świata.
REGUŁA DOKŁADNOŚCI: W poszukiwaniu rozwiązania problemu najbardziej
pomocna jest znajomość odpowiedzi.
REGUŁA MARTWEGO PRZEDMIOTU: Każdy przedmiot, niezależnie od położenia,
konfiguracji, budowy i przeznaczenia, może w dowolnej chwili zadziałać
w zupełnie nieoczekiwany sposób z przyczyn, które są albo całkowicie niejasne,
albo zupełnie tajemnicze.
PRAWO CHEOPA (REGUŁA PLANOWANIA): Nic nigdy nie zostało zbudowane
w zaplanowanym czasie lub zgodnie z kosztorysem.
PRAWO SELEKTYWNEJ GRAWITACJI: Przedmiot upuszczony spada tam,
gdzie może swym upadkiem wyrządzic najwięcej szkody. Prawdopodobieństwo
upuszczenia i uszkodzenia cennego przedmiotu jest wprost proporcjonalne
do jego wartości.
UOGOLNIONE PRAWO GÓRY LODOWEJ: 7/8 wszystkiego pozostaje
niewidoczne.
PIĄTA PRAKTYCZNA ZASADA HORNERA (REGUŁA AMORTYZACJI): Doświadczenie
jest wprost proporcjonalne do stopnia zniszczenia sprzętu.
REGUŁA ANALIZY I SYNTEZY: Po rozłożeniu i złożeniu skomplikowanego
mechanizmu zawsze pozostanie trochę części, a mechanizm prawdopodobnie
zadziała.
INNE REGUŁY:
- Rozmiary skaleczenia żyletką podczas golenia są wprost proporcjonalne
do doniosłosci wydarzenia, ktore jest tego powodem.
- Druga kolejka posuwa się szybciej.
- Wyścigi nie zawsze wygrywaja najszybsi, a bitwy najsilniejsi - ale
tak należy obstawiać.
- W większości przypadków łatwiej jest się w coś wplątać, niż potem z
tego wyplątać.
- Nie istnieje taki problem - bez względu na to, jak byłby skomplikowany
- który po bliższym się z nim zapoznaniem nie okazał się jeszcze bardziej
skomplikowany.
TWIERDZENIE STOCKMAYERA:
Teza 1: Jeśli problem wydaje się łatwy, to jest trudny.
Teza 2: Jeśli problem wydaje się trudny, to jego rozwiązanie jest prawie
niemożliwe.
PRAWA PUDDERA:
1. Wszystko, co zaczyna się dobrze, kończy się źle.
2. Wszystko, co zaczyna się źle, kończy się jeszcze gorzej.
REGUŁA WESTHEIMERA: Aby oszacować czas niezbędny do rozwiązania
danego zadania, należy okreslić czas potrzebny na rozwiązanie zadania,
podwoić go i zmienić jednostkę miary czasu na bezpośrednio wyższą.
PRAWO PARKINSONA: Im więcej mamy czasu na wykonanie konkretnej
pracy, tym więcej czasu praca ta zabierze.
PRAWO PETERA: W hierarchii każdy pracownik stara się wznieść
na swój szczebel niekompetencji. Stąd też z biegiem czasu każde stanowisko
zostanie objęte przez pracownika, który nie ma kompetencji do wykonywania
swoich obowiązków; prace zaś wykonują ci, którzy swojego szczebla niekompetencji
jeszcze nie osiągnęli.
PRAWO RUDINA: W sytuacji kryzysowej, kiedy trzeba wybierać między
różnymi alternatywami, większość ludzi wybierze rozwiązanie najgorsze.
PRAWO FINAGLESA: Jeśli jakaś praca została od początku źle zrobiona,
wszelkie usiłowania jej poprawienia jeszcze ją pogorszą.
PRAWO GUMPERTONA: Prawdopodobieństwo osiągnięcia pożądanego wyniku
jest odwrotnie proporcjonalne do stopnia pożądania tego wyniku.
PRAWO WEBSTERA: Każda sprawa ma dwie strony - z wyjątkiem sytuacji,
gdy rozważający jest osobiście zaangażowany: w takim przypadku istnieje
tylko jedna strona.
PRAWO CORPPSA: Ilość wykonanej pracy jest odwrotnie proporcjonalna
do czasu spędzonego w biurze.
PRAWO CAREY'A: Każda organizacja - jeśli temu nie przeciwdziałać
- dąży do pogrążenia się w chaosie.
PRAWO ROBINSONA: W biurokracji awansuje się za działalność, nie
za wyniki.
PRAWO MATTHEWSA: Ci, którzy już mają - dostaną najwięcej.
REGUŁA PRZEŁOŻONEGO: Nie ma zadań niemożliwych do wykonania dla
kogoś, kto nie musi tych zadań wykonywać.
REGUŁA MiMar'a: Im bliżej jesteś ukończenia długiej przygodówki,
tym większe prawdopodobieństwo, że ktoś niepowołany każe ci wyłączyć komputer.