Patronat
OW PTI
I OGÓLNOPOLSKIE ZAWODY SUMO
ROBOTÓW
Zawody Sumo Robotów polegają na rywalizacji dwóch
inteligentnych robotów mobilnych umieszczonych na specjalnie przygotowanym
ringu. Maszyny walczą na miniaturze maty do sumo o średnicy 154cm. Jak w
prawdziwych zawodach należy wypchnąć przeciwnika poza krąg maty. Nie wolno go
przy tym uszkodzić.
12 czerwca punktualnie o godz.
12.00 rozpoczęły się w Poznaniu, pod auspicjami Oddziału Wielkopolskiego PTI,
.I OGÓLNOPOLSKIE ZAWODY SUMO ROBOTÓW zorganizowane przez Koło Naukowe Automatyki
i Robotyki "CybAiR" działające na Politechnice Poznańskiej.
Roboty rywalizowały ze sobą staczając pojedynki zgodnie z regułami walk SUMO
(klasa japońska, FUJISOFT ABC Inc.). Zwycięzca jest wyłaniany przez werdykt
sędziowski. Poniżej przytaczamy regulamin tych niecodziennych zawodów. W
zawodach wzięło udział 11 drużyn. Zwyciężyła drużyna AGH_UST studentów IV
roku kierunku Robotyka i Mechatronika z Akademii Górniczo – Hutniczej w
Krakowie w składzie: Grzegorz Czyżowski, Robert Nogieć, Mateusz Kryński,
Kajetan Kwaśnicki. O zwycięskim robocie Jaśku pisała red Marta
Bosak w Gazecie Krakowskiej, 15.06.04 (http://www.agh.edu.pl/komunikaty/gk.html).
Drugie i trzecie miejsce zajęły drużyny studentów kierunku Automatyka i
Robotyka z Politechniki Poznańskiej:
-
DreamTeam (IV rok): Mariusz Cieśla, Marek Kraft,
Krzysztof Kalak, Tomasz Lange, Łukasz Matecki;
-
Morpher (III rok): Małgorzata Frankowska, Wiktor
Schmidt, Tomasz Huś.
Zawody spotkały się z ogromnym
zainteresowaniem zawodników, publiczności i mediów. Na sali zgromadziło się ok.
300 obserwatorów. Dzięki pomocy firmy ICPnet przeprowadzono bezpośrednią
transmisję konkursu w sieci Internet. Więcej szczegółów można znaleźć na
stronie internetowej koła CybAiR: http://cybair.cie.put.poznan.pl/
Regulamin zawodów sumo robotów
1. Mecz sumo (definicja):
Mecz sumo
rozgrywany jest między dwoma drużynami, z których każda wystawia jednego robota
zgodnie z zamieszczonymi w tej instrukcji zasadami. Celem meczu jest zdobycie
punktu. Mecz toczy się w obrębie określonego zasadami ringu. Punkty przyznają
sędziowie. Zasady przyznawania punktów zamieszczone są w dalszej części
instrukcji.
2. Wymagania dla robota:
·
na starcie meczu robot musi mieć takie
wymiary, aby zmieścił się w pudełku 200mm (szerokość) na 200mm (długość);
wysokość nie jest ograniczona;
·
kształt robota może być dowolny;
·
robot może zmieniać kształt po rozpoczęciu
meczu, nawet poza wymiary określone jako wymagane na początku meczu;
·
robot nie może po rozpoczęciu meczu zmienić
kształtu tak, że rozdzieli się fizycznie na 2 lub więcej części, chyba ze
wymiar części nie przekracza 1cm3 (śruby, wkręty itp.) – naruszenie
tej zasady powoduje przyznanie wygranej przeciwnikowi;
·
waga robota nie może przekraczać 3kg;
·
robot musi być autonomiczny;
·
robot musi mieć wbudowany mechanizm
umożliwiający start dopiero 5 sekund po uruchomieniu przez operatora po wydaniu
komendy rozpoczęcia meczu przez sędziego;
·
nie ma
ograniczeń w doborze elementów, zarówno mechanicznych, jak
i elektronicznych używanych do zbudowania robota;
·
robot musi być nazwany;
·
dodatkowo zabronione jest:
Ø
zakłócanie pracy urządzeń elektronicznych w
robocie drużyny przeciwnej poprzez wykorzystanie jakichkolwiek urządzeń
zakłócających
Ø
używanie części które mogą w jakikolwiek
sposób uszkodzić ring
Ø
używanie urządzeń mogących podpalić robota
przeciwnika
Ø
używanie urządzeń przechowujących jakąkolwiek
ciecz, pył czy gaz w celu późniejszego wykorzystania ich przeciw robotowi
drużyny przeciwnej
Ø
używanie urządzeń wyrzucających jakiekolwiek
przedmioty w kierunku robota przeciwnika
Ø
przyklejanie robota do powierzchni ringu przy
wykorzystaniu jakichkolwiek przyssawek czy kleju
3. Wymagania stawiane polu rozgrywki:
·
Przez obszar ringu rozumiemy zarówno okrąg
ringu, jak również przestrzeń poza ringiem (zwana dalej zewnętrzną przestrzenią
ringu);
·
ring ma wysokość 5cm i średnicę 154cm
(mierzoną między najbardziej oddalonymi od siebie punktami linii oddzielającej
okrąg ringu od obszaru zewnętrznego); powierzchnia wykonana jest z gumy;
·
linie Shikiri (linie określające pozycje
startowe robotów) są do siebie równoległe, mają kolor brązowy, szerokość 2cm i
długość 20cm;
·
ring zaznaczony jest białą linią grubości 5cm,
przy czym przyjmujemy, iż linia wchodzi w skład obszaru ringu;
·
poza zewnętrzną krawędzią ringu musi być
pozostawiona przestrzeń co najmniej 100cm.
4. Prowadzenie meczu
- każdy mecz składa się z 3 rund;
- drużyna, która jako pierwsza zdobędzie 2 punkty,
wygrywa mecz;
- jeśli mecz nie zakończy się w z góry określonym
przedziale czasu, zwycięstwo przyznawane jest drużynie, która ma na swoim
koncie punkt, a w przypadku remisu prowadzona jest dodatkowa runda, której
zwycięzca zostaje zwycięzcą meczu.
5. Rozpoczynanie, wstrzymywanie i zakończenie
meczu
- na znak sędziego reprezentanci drużyn wkraczają
na ring i ustawiają swoje roboty na linii Shikiri;
- po prawidłowym rozstawieniu robotów na znak
sędziego reprezentanci drużyn uruchamiają roboty, po czym mają 5 sekund na
opuszczenie obszaru ringu, zanim roboty zaczną funkcjonować;
- mecz może zacząć, zakończyć, wstrzymać i wznowić
tylko sędzia.
6. Czas trwania meczu
- cały mecz (3 rundy) trwa 3 minuty;
- z czasu tego wyłączone są standardowe, 30
sekundowe przerwy pomiędzy poszczególnymi rundami;
- wszelkie inne, nieprzewidziane przerwy.
7. Punktacja
Jeden punkt przyznawany jest drużynie, gdy
przed zakończeniem czasu meczu:
- robot drużyny wypchnie robota drużyny przeciwnej
z ringu (przy zachowaniu zasad zawartych w regulaminie);
- robot drużyny przeciwnej w jakikolwiek sposób
zetknie się z polem poza ringiem bez udziału robota drużyny;
- robot drużyny przeciwnej będzie stał nieruchomo
przez 30 sekund;
- robot drużyny przeciwnej będzie wyraźnie unikał
walki (decyzję o tym podejmuję sędzia)
- drużyna przeciwna wycofa się z meczu w trakcie
jego trwania (drużyna przeciwna otrzymuje automatycznie 2 punkty i wygrywa
mecz);
dodatkowo sędzia może zarządzić zatrzymanie
i rozpoczęcie rundy od nowa gdy:
- roboty poruszając się po ringu nie będą miały ze
sobą kontaktu przez 30 sekund;
- oba roboty niezależnie, w tej samej chwili
opuszczą ring;
- roboty zaklinują się, lub w inny sposób
wzajemnie unieruchomią.
8. Naruszenia przepisów
Przez naruszenie przepisów zawodów rozumie
się:
- obrażanie, lub urażenie w jakikolwiek sposób
(werbalny i niewerbalny) przedstawicieli drużyny przeciwnej lub sędziego;
- używanie w nazwach robotów wyrazów powszechnie
uznawanych za nieprzyzwoite;
·
wchodzenie do obszaru ringu w tracie trwania
rundy;
- nieprzestrzeganie 5 sekundowej przerwy między
ogłoszeniem przez sędziego rozpoczęcia rundy a uruchomieniem robota.
9. Kary
- drużyna uczestnika naruszającego przepisy
automatycznie uznawana jest w meczu za przegraną, niezależnie od
dotychczasowego przebiegu meczu.
Sędzia może uznać,
że zamiast ukarania drużyny wystosuje oficjalne ostrzeżenie.
http://www.agh.edu.pl/komunikaty/gk.html