Polskie Towarzystwo Informatyczne
5-6 / 212-213 rok XXIII | maj - czerwiec 2004
Artykuły

· Strona główna

· Od Redakcji

· eBiuletyn

· VIII Wiosenny Turniej w Programowaniu Zespołowym

· I Ogólnopolskie Zawody Sumo Robotów

· Relacja z VII konferencji z cyklu:

· Posiedzenie ZG PTI dnia 18 marca 2004

· Felieton: Pozwólcie nam zostać

· Czwarta edycja studium: „Zarządzanie projektami informatycznymi”

· XXI Konkurs PTI

· ( pdf - 1911 KB )




Przygotowania robotów do walki Robot Jasiek, zdobyty przez niego puchar oraz konstruktorzy Mateusz Kryńskl, Grzegorz Czyżowski, Robert Nagieć, Kajetan Kwaśni

Patronat OW PTI

I OGÓLNOPOLSKIE ZAWODY SUMO ROBOTÓW

Zawody Sumo Robotów polegają na rywalizacji dwóch inteligentnych robotów mobilnych umieszczonych na specjalnie przygotowanym ringu. Maszyny walczą na miniaturze maty do sumo o średnicy 154cm. Jak w prawdziwych zawodach należy wypchnąć przeciwnika poza krąg maty. Nie wolno go przy tym uszkodzić.

12 czerwca punktualnie o godz. 12.00 rozpoczęły się w Poznaniu, pod auspicjami Oddziału Wielkopolskiego PTI, .I OGÓLNOPOLSKIE ZAWODY SUMO ROBOTÓW zorganizowane przez Koło Naukowe Automatyki i Robotyki "CybAiR" działające na Politechnice Poznańskiej. Roboty rywalizowały ze sobą staczając pojedynki zgodnie z regułami walk SUMO (klasa japońska, FUJISOFT ABC Inc.). Zwycięzca jest wyłaniany przez werdykt sędziowski. Poniżej przytaczamy regulamin tych niecodziennych zawodów. W zawodach wzięło udział 11 drużyn. Zwyciężyła drużyna AGH_UST studentów IV roku kierunku Robotyka i Mechatronika z Akademii Górniczo – Hutniczej w Krakowie w składzie: Grzegorz Czyżowski, Robert Nogieć, Mateusz Kryński, Kajetan Kwaśnicki. O zwycięskim robocie Jaśku pisała red Marta Bosak w Gazecie Krakowskiej, 15.06.04 (http://www.agh.edu.pl/komunikaty/gk.html). Drugie i trzecie miejsce zajęły drużyny studentów kierunku Automatyka i Robotyka z Politechniki Poznańskiej:

-         DreamTeam (IV rok): Mariusz Cieśla, Marek Kraft, Krzysztof Kalak, Tomasz Lange, Łukasz Matecki;

-         Morpher (III rok): Małgorzata Frankowska, Wiktor Schmidt, Tomasz Huś.

Zawody spotkały się z ogromnym zainteresowaniem zawodników, publiczności i mediów. Na sali zgromadziło się ok. 300 obserwatorów. Dzięki pomocy firmy ICPnet przeprowadzono bezpośrednią transmisję konkursu w sieci Internet. Więcej szczegółów można znaleźć na stronie internetowej koła CybAiR: http://cybair.cie.put.poznan.pl/

 

Regulamin zawodów sumo robotów

1. Mecz sumo (definicja):

Mecz sumo rozgrywany jest między dwoma drużynami, z których każda wystawia jednego robota zgodnie z zamieszczonymi w tej instrukcji zasadami. Celem meczu jest zdobycie punktu. Mecz toczy się w obrębie określonego zasadami ringu. Punkty przyznają sędziowie. Zasady przyznawania punktów zamieszczone są w dalszej części instrukcji.

2. Wymagania dla robota:

·         na starcie meczu robot musi mieć takie wymiary, aby zmieścił się w pudełku 200mm (szerokość) na 200mm (długość); wysokość nie jest ograniczona;

·         kształt robota może być dowolny;

·         robot może zmieniać kształt po rozpoczęciu meczu, nawet poza wymiary określone jako wymagane na początku meczu;

·         robot nie może po rozpoczęciu meczu zmienić kształtu tak, że rozdzieli się fizycznie na 2 lub więcej części, chyba ze wymiar części nie przekracza 1cm3 (śruby, wkręty itp.) – naruszenie tej zasady powoduje przyznanie wygranej przeciwnikowi;

·         waga robota nie może przekraczać 3kg;

·         robot musi być autonomiczny;

·         robot musi mieć wbudowany mechanizm umożliwiający start dopiero 5 sekund po uruchomieniu przez operatora po wydaniu komendy rozpoczęcia meczu przez sędziego;

·         nie ma  ograniczeń w doborze elementów, zarówno mechanicznych, jak i elektronicznych używanych do zbudowania robota;

·         robot musi być nazwany;

·         dodatkowo zabronione jest:

Ø       zakłócanie pracy urządzeń elektronicznych w robocie drużyny przeciwnej poprzez wykorzystanie jakichkolwiek urządzeń zakłócających

Ø       używanie części które mogą w jakikolwiek sposób uszkodzić ring

Ø       używanie urządzeń mogących podpalić robota przeciwnika

Ø       używanie urządzeń przechowujących jakąkolwiek ciecz, pył czy gaz w celu późniejszego wykorzystania ich przeciw robotowi drużyny przeciwnej

Ø       używanie urządzeń wyrzucających jakiekolwiek przedmioty w kierunku robota przeciwnika

Ø       przyklejanie robota do powierzchni ringu przy wykorzystaniu jakichkolwiek przyssawek czy kleju

3. Wymagania stawiane polu rozgrywki:

·         Przez obszar ringu rozumiemy zarówno okrąg ringu, jak również przestrzeń poza ringiem (zwana dalej zewnętrzną przestrzenią ringu);

·         ring ma wysokość 5cm i średnicę 154cm (mierzoną między najbardziej oddalonymi od siebie punktami linii oddzielającej okrąg ringu od obszaru zewnętrznego); powierzchnia wykonana jest z gumy;

·         linie Shikiri (linie określające pozycje startowe robotów) są do siebie równoległe, mają kolor brązowy, szerokość 2cm i długość 20cm;

·         ring zaznaczony jest białą linią grubości 5cm, przy czym przyjmujemy, iż linia wchodzi w skład obszaru ringu;

·         poza zewnętrzną krawędzią ringu musi być pozostawiona przestrzeń co najmniej 100cm.

4. Prowadzenie meczu

  • każdy mecz składa się z 3 rund;
  • drużyna, która jako pierwsza zdobędzie 2 punkty, wygrywa mecz;
  • jeśli mecz nie zakończy się w z góry określonym przedziale czasu, zwycięstwo przyznawane jest drużynie, która ma na swoim koncie punkt, a w przypadku remisu prowadzona jest dodatkowa runda, której zwycięzca zostaje zwycięzcą meczu.

5. Rozpoczynanie, wstrzymywanie i zakończenie meczu

  • na znak sędziego reprezentanci drużyn wkraczają na ring i ustawiają swoje roboty na linii Shikiri;
  • po prawidłowym rozstawieniu robotów na znak sędziego reprezentanci drużyn uruchamiają roboty, po czym mają 5 sekund na opuszczenie obszaru ringu, zanim roboty zaczną funkcjonować;
  • mecz może zacząć, zakończyć, wstrzymać i wznowić tylko sędzia.

6. Czas trwania meczu

  • cały mecz (3 rundy) trwa 3 minuty;
  • z czasu tego wyłączone są standardowe, 30 sekundowe przerwy pomiędzy poszczególnymi rundami;
  • wszelkie inne, nieprzewidziane przerwy.

7. Punktacja

   Jeden punkt przyznawany jest drużynie, gdy przed zakończeniem czasu meczu:

  • robot drużyny wypchnie robota drużyny przeciwnej z ringu (przy zachowaniu zasad zawartych w regulaminie);
  • robot drużyny przeciwnej w jakikolwiek sposób zetknie się z polem poza ringiem bez udziału robota drużyny;
  • robot drużyny przeciwnej będzie stał nieruchomo przez 30 sekund;
  • robot drużyny przeciwnej będzie wyraźnie unikał walki (decyzję o tym podejmuję sędzia)
  • drużyna przeciwna wycofa się z meczu w trakcie jego trwania (drużyna przeciwna otrzymuje automatycznie 2 punkty i wygrywa mecz);

   dodatkowo sędzia może zarządzić zatrzymanie i rozpoczęcie rundy od nowa gdy:

  • roboty poruszając się po ringu nie będą miały ze sobą kontaktu przez 30 sekund;
  • oba roboty niezależnie, w tej samej chwili opuszczą ring;
  • roboty zaklinują się, lub w inny sposób wzajemnie unieruchomią.

8. Naruszenia przepisów

    Przez naruszenie przepisów zawodów rozumie się:

  • obrażanie, lub urażenie w jakikolwiek sposób (werbalny i niewerbalny) przedstawicieli drużyny przeciwnej lub sędziego;
  • używanie w nazwach robotów wyrazów powszechnie uznawanych za nieprzyzwoite;

·         wchodzenie do obszaru ringu w tracie trwania rundy;

  • nieprzestrzeganie 5 sekundowej przerwy między ogłoszeniem przez sędziego rozpoczęcia rundy a uruchomieniem robota.

9. Kary

  • drużyna uczestnika naruszającego przepisy automatycznie uznawana jest w meczu za przegraną, niezależnie od dotychczasowego przebiegu meczu.

Sędzia może uznać, że zamiast ukarania drużyny wystosuje oficjalne ostrzeżenie.

E.Ł. na podstawie http://cybair.cie.put.poznan.pl/ oraz

http://www.agh.edu.pl/komunikaty/gk.html

 

Zwycięski AGH-UST i Morpher ( III miejsce) Zwycięzcy z AGH
Archiwum



Wyszukiwanie

szybkie
dokładne
wyszukiwanie zdjęć

wszystkie biuletyny
zakres
od:

do:




Kontakty

Instytut Informatyki

Polskie Towarzystwo Informatyczne

Nasz Skrzynka Pocztowa